Миссия 103, Мир Топи
Преображение отправило агентов раздобыть образцы тканей недавно обнаруженного НЕХа Кротуса для изучения. Требуется кусок как минимум одного щупальца, лучше - двух разных. Уничтожать НЕХа необязательно, главное как можно быстрее после отсечения доставить образцы в лабораторию.

Миссия 107, Доминикана
На побережье на довольно большом расстоянии друг от друга были найдены трупы двух Когтецов, когда нашли третьего - он еще вяло шевелился, но к прибытию агентов тоже умер. Местонахождение разрыва неизвестно, людей не эвакуировали, так как нападений НЕХов не было. Нужно убедиться, что живых НЕХов не осталось, найти и закрыть разрыв. Также стоит убедиться, что разрыв был только один и что поблизости нет НЕХов из того же или других миров - ведь нет гарантии, что Когтецы ранили друг друга сами.



Телеграм-канал Agency ELM

Наша тема Объявления от администрации!

[12.01.20] Появилась новая игра, визуальная новелла по миру Эльма! К вашему вниманию представляем ELM AGENCY: SHORT DATING SIMULATOR!

ELM AGENCY

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ELM AGENCY » Конкурсы, Челленджи, Ивенты » Победители в номинациях


Победители в номинациях

Сообщений 31 страница 50 из 50

1


Лучшие из лучших!

.

https://i.pinimg.com/originals/19/f3/10/19f3100ee161f836722959a7f079f2a6.gif

Наш форум собрал отличных игроков, людей и просто потрясающих персонажей, которыми можно гордиться! Чем мы как раз и хотим заняться в этой прекрасной теме.
Изначально все эти картинки создавались по инициативе нашего великолепного Рея, гуру фотошопа и заклинателя мышки, для обновления наших партнерских тем, дабы другие форумы знали о нас. И вышло это так замечательно, что мы просто не могли не поделиться этой красотой со всеми вами!

Мы гордимся каждым из вас, спасибо, что вы с нами!

0

31


ГЕРОИ АВГУСТА

.

Все изображения большие, чтобы полюбоваться ими в полном размере - смело кликайте на них.

АКТИВИСТЫ

https://b.radikal.ru/b36/1909/c9/2049b548ec29.png

https://a.radikal.ru/a24/1909/f4/4a738542d3f3.png

https://c.radikal.ru/c11/1909/c1/fd891dcb5423.png

ЛУЧШИЙ ПОСТ

https://b.radikal.ru/b20/1909/19/034d4250ad3c.png

https://b.radikal.ru/b13/1909/91/39d2b47e69cd.png

https://c.radikal.ru/c06/1909/3b/4a4a449647d4.png

0

32

https://d.radikal.ru/d14/1809/aa/d2329216c38f.png
- С вами уже на связи ELM Agency Times! Почти середина октября, пасмурное небо над головами стало почти ежедневным спутником в нашей жизни, пытаясь погрузить нас в осеннюю депрессию, но мы не сдаемся! К вашему вниманию сегодня с нами те, кто помогут разогнать эту серость и обыденность — прекрасные активисты Зед Крафт, Катберт Кёрби и Киллиан Сент-Клэр! Как уже все догадались, собрались мы тут не просто так, а задать нашим активистам несколько волнующих вопросов. Ну что ж, скорее начинаем! Ребята, все мы знаем, что, приходя на новый, незнакомый форум, игроки сталкиваются с нужным и очень важным этапом — создание персонажа. Ни для кого не секрет, что мы хотим сделать его особенным; в частности, речь идет о биографии и увлечениях персонажа. Так расскажите нам, пожалуйста, откуда вы берете дополнительную информацию? Основываетесь ли вы только на своем личном опыте или опыте знакомых и друзей? Или предпочитаете искать информацию в интернете, прочитанных книгах?

Киллиан: И опыт, и книги. Очень часто там то, что я не могу или не хочу воплощать в жизнь: так, например, половина моих мужских персонажей курит, как паровоз, но исключительно лайтовые сигаретки — легкие-то жалко. А вот пьем мы одинаково. Вписывать свой опыт, кстати, проще, ведь тогда легче прописать реалистичную реакцию.


Зед: Обычно мои персонажи – рефлексия пережитого мной. Либо мои желания, то, чего я не делал (или никогда не сделаю) в реальной жизни. Поэтому часто мне не нужна дополнительная информация, все уже давно хранится в голове, ожидающее вылиться в творчестве. А вот там оно появляется из интернета. Но довольно хаотично. То есть, например, несколько лет/месяцев/дней назад меня ВНЕЗАПНО что-то заинтересовало. Из любой области. Я ищу информацию, чтобы утолить жажду познания, нахожу, впитываю, и она оседает где-то в мозгу. А потом в нужный момент мозг же мне ее и предоставляет. Не помню, когда я последний раз искал что-то специально. Но я не пишу то, чего не знаю. Грубо говоря, Зед потому и не летчик. Потому что его автор не разбирается в аэродинамике.


Катберт: О! Очень интересный вопрос. На самом деле в этой части я не мало "дрочусь", чтобы все выглядело как можно более адекватно и натуралистично. Конечно, в идеале бы брать информацию с собственного опыта или из опыта знакомых людей, но такое счастье приваливает вовсе не всегда. Так что я не стесняюсь штурмовать фильмы, книги для литературной составляющей и уже какие-либо научные труды для понимания процессов. Я много читаю научной литературы, которую сейчас не сложно достать, и стараюсь пользоваться всеми доступными ресурсами.

- Как интересно! Мне тоже кажется, что, основываясь на нашем личном опыте в реальной жизни, гораздо проще придумать персонажа и отыгрывать его наиболее натуралистично. Не стоит и забывать о книгах, интернете и других источниках, ведь они не только помогают нам создавать персонажа, но и, если литература полезная, делают из игроков более эрудированных личностей. Но, а что делать с такими персонажами, которые в обыкновенные рамки не вписываются? Нередко люди создают персонажей с какими-либо психологическими отклонениями. Считаете ли вы девиации человека естественными? Как часто вы играли за персонажей, у которых были какие-либо отклонения от нормы?

Киллиан: Да, в каждом человеке есть что-то, что отклоняется от общепринятых правил. Только это может не проявляться, загнанное как нечто неправильное в подсознание. Но это не значит, что я не осуждаю те девиации, от проявления которых страдают невинные люди.
А что насчет персонажей - у меня были всего две девочки-одуванчика, полностью соответствующих правилам нормы. Но и то у одной из них из-за внешнего воздействия поехала крыша в процессе игры. Все остальные так или иначе обладают какими-то отклонениями: психопаты, социопаты, каннибалы, полиаморы, убийцы, помешанные на определенной идее и так далее. Так стекло отыгрывать веселее.


Зед: Естественными? Конечно, нет. В этом-то их прелесть. Мне нравятся отклонения от нормы, нравится то, что за этим стоит. Я всегда играю за персонажей, у которых есть отклонения. Но хочу подчеркнуть, что эти девиации исключительно социальные. Кто-то из них менее нормален, кто-то более, но они все друг на друга похожи в принципе... Мне нравится мотивировать таких персонажей. Брать моральных уродов и выставлять их точку зрения единственно верной и правильной. Кайф от этого ловлю.


Катберт: Я считаю, что человека без девиаций не существует. Это какой-то уже персонаж в вакууме, если он идет по стандартному шаблону "человек обыкновенный". Так что девиации — это то, что нас делает реальными, существующими. Кто-то из нас заботливый, кто-то агрессивный, но в любом случае мы на чем-то циклимся, даже если этого сами не понимаем. Лично мне всегда интересно в игре открывать эти грани людей и взаимоотношений, которые не редко опускаются другими. И в моих персонажах всегда есть какая-то черта, какая-либо тема, на которой повязана их жизнь.
К слову, Катберт повернут на своей идеи "быть нормальным", но что из этого получается, можно наблюдать во время игры.

- Хм, мнения слегка разошлись, но от этого стало только интереснее! Не зря говорится: "Сколько людей, столько и мнений." А люди — это общество и непосредственное наше окружение. Нередко это самое общество диктует различные движения, традиции... Общество на просторах ролевых форумов образует собственные предпочтения. И раз мы коснулись темы отклонений, девиаций и желания создать уникального, интересного персонажа, думаю, будет интересно услышать ответ на следующий вопрос. Часто в анкетах можно встретить информацию о насилии и\или изнасиловании персонажа в детстве и\или юности. Как вы считаете, сейчас эта тенденция продолжается или пошла на спад? Есть ли смысл делать прошлое своего персонажа настолько трагичным или интересный образ можно создать и без упоминания о подобной трагедии?

Киллиан: Смотря что считать насилием, ведь излишнее вмешательство родителей в личную жизнь тоже ведь можно к нему отнести. Скажем так, я полагаю, что, прописывая какой-то акт насилия в детстве, можно объяснить многие отклонения во взрослости. И если человеку это нужно для игры, то почему бы и нет? Насчет тенденции не могу сказать, но точно заметил, что сейчас откровенно стеклянные анкеты, где хочется приставить пистолет к виску бедняги и нажать на курок, чтоб он не мучился (ну знаете, сирота, на глазах убили родителей и семью, которые над ним издевались, но он все равно их любил, потом не отходя от кассы изнасиловали, продали в рабство, несколько лет шлюховства, выкуп богатым садистом, собирающим красивых людей и делающим из них марионеток-убийц, тяжелое обучение, ломание последних оставшихся идеалов, а потом смерть напарника на руках, попытка сбежать, потеря конечности, добрый попавшийся человек, залечивший раны, убитый во время приступа чего-то там и так далее), мне попадаются реже, чем лет пять назад. И да, сам грешу прописыванием относительно трагичного прошлого у некоторых персов. Правда скорее они кого-то изнасилуют, чем их... В общем, интересный образ может быть, как и с трагичностями, так и без. Все зависит от направленности ролевой (не пойдет же жертва насилия на май литтл пони) и предпочтений игрока на данный момент.


Зед: Если честно, не знаю, насчет тенденции. Если речь идет о Мэри-сью, то таких я давно не видел. А что касается второго вопроса, то почему бы и нет? Трагедия в прошлом – способ мотивации. Своеобразный ключ к персонажу. Если человеку хочется отыграть страх перед огнем (назовем это так), то скорее всего персонаж пережил пожар несколько лет назад. Но делать персонажу темное прошлое совершенно необязательно. Вспомнить того же Энакина Скайуокера, который стал лордом Вейдером. Родители были рабами, ну и что? Татуин полон рабов. В детстве у Энакина не произошло ничего такого, что толкнуло его на Темную сторону. Зато целых три эпизода зритель может видеть, как меняется его характер, как рождается несогласие с Орденом. Я испытывал наслаждение, наблюдая, как Энакин все ближе и ближе к Темной стороне... И момент его перерождения, когда он сжигал кочевников. Или вспомнить Жана-Батиста Гренуя. Это который парфюмер. У него ведь просто есть особенность обоняния. Которая и толкает его на разные аморальные вещи. Короче, и без трагедии в прошлом персонаж получается интересным.


Катберт: Как мне кажется, такая тема идет издавна, с момента, как люди поняли, что через жалость можно манипулировать чувствами других людей, вынуждая "заметить" их. Так что тех, кто прописывают себе "насилие", условно я могу разделить на две группы: начинающий игрок, который считает, что таким образом можно выделится в толпе игроков, пытаясь отыграть травмы после насилия и объясняя этим фактором все, что ему в голову взбредет, и вторая группа делает это намеренно для отыгрыша персональной линейки, делая насилие основной линией, связывающих двух персонажей. Вторых встретить очень сложно, но их видно сразу. И по стилю игры и по тому "как" они это преподносят. Что касается тенденции, то она все еще продолжается. И вряд ли исчерпает себя, судя по культивировании абьюзивных отношений. А сделать образ уникальным можно и без насилия. Есть множество способов, мне и ходить далеко не нужно, посмотрите анкеты Ньюта, Майкла, Рейя, Дайс или Иво. Сильные, талантливые игроки, которые сделали своих персонажей прекрасными и без изнасилований в детстве.

- Ох, как мне нравятся ваши ответы! Такие полные, обоснованные и захватывающие. Вас так интересно слушать! Продолжайте в том же духе! Хотелось бы с вами посидеть подольше, поболтать с вами обо всем. Беседа выходит очень увлекательной! Мы все прекрасно понимаем: посты, квесты, ваши соигроки не хотят ждать. Но все-таки позволим себе задать еще один вопрос, последний, но не менее интересный, чем предыдущие. Возник он из-за большого наплыва новых игроков. Поделитесь с нами своими мыслями: какими качествами, по вашему, должен обладать идеальный соигрок?

Киллиан:Терпением, чтобы дождаться постов и не потерять при этом интерес, если тянешь ему недельку из-за завала в реале, фантазией, грамотностью, раскованностью в вопросах того же секса, например (это просто игра, тут можно все), не смешиванием игрового и реального, потому что когда пара на ролке предъявляет претензии, как будто вы встречаетесь на самом деле, это немного выводит из себя. Ладно, кому я вру, это очень сильно выводит из себя.


Зед: Идеальный соигрок не амеба! Идеальный соигрок не только реагирует, но и двигает сюжет. В каждом своем посте. Идеальный соигрок вдохновляет на саму игру. И персонаж у него мотивирован. Персонаж преследует свои цели, а я имею удовольствие читать, как он пытается их достичь.


Катберт: Я думаю, что идеальный игрок просто обязан существовать в твоем "ритме". Думаю, что не секрет, что каждый игрок играет в своем ритме, и чаще всего мы сыгрываемся с теми, кто нам близок. Лично для меня важно держать игрока на пульсе, мне важны переписки, обсуждения будущих игр, поднятия острых вопросов. Мне нравится планирование игр, хотя не фанат договорных постов. Мне важно, что бы игрок был заинтересован во мне, как в личности, и во мне как персонаже. И мне нравятся люди, которые не боятся экспериментировать.
На данный момент, вокруг меня есть такие люди, с кем я счастлив играть, и хотелось бы верить, что здесь я познакомлюсь и с новыми личностями, кто не испугается моей летописи и предложит поиграть.

- Вот мы и узнали о вас немного больше. Стали чуточку ближе, это ведь прекрасно? Я думаю, что да. Мы находимся на просторах прекрасного форума и, знакомясь с новыми игроками, играя с ними, приобретаем для себя не только прекрасных соигроков, но и, возможно, друзей, которые со страниц перейдут в реальную жизнь! Это так волнующе! Ну, а мы на сегодня завершаем эту прекрасную беседу, под которую можно было бы выпить теплый чай или что-то горячительное. Мы искренне благодарим вас, активисты, за то, что уделили нам и нашим вопросам свое личное время. А оно, в наше время, очень дорого стоит. Спасибо вам, что поделились с нами вашим бесценным мнением. Уверен, это не последняя наша встреча!

А с вами были ELM Agency Times и активисты сентября -
Зед Крафт, Киллиан Сент-Клэр и Катберт Кёрби!

[nick]ELM AGENCY[/nick][status]модератор[/status][icon]https://b.radikal.ru/b22/1905/1b/50013c65806b.png[/icon]

+6

33


ГЕРОИ СЕНТЯБРЯ

.

Все изображения большие, чтобы полюбоваться ими в полном размере - смело кликайте на них.

АКТИВИСТЫ

https://a.radikal.ru/a39/1910/f4/432f968fa934.png

https://c.radikal.ru/c25/1910/25/1716b1fb7a8e.png

https://a.radikal.ru/a42/1910/ca/785c0a517d44.png

ЛУЧШИЙ ПОСТ

https://a.radikal.ru/a28/1910/49/dffae71efa23.png

https://d.radikal.ru/d40/1910/73/b862148caf2e.png

+1

34

https://d.radikal.ru/d14/1809/aa/d2329216c38f.png
- Всем привет! Сегодня в почти прямом эфире ELM Agency Times с традиционным ежемесячным интервью! Как вы все знаете, каждый месяц на нашем форуме определяется главный активист и постописцы прошедшего месяца. И каждый раз мы берем у них увлекательное интервью, чтобы узнать о них чуть больше и понять как они мыслят и чем вдохновляются! Возможно, они раскроют нам секрет того, как именно они смогли так активно показать себя на форуме. Всё же все мы хотим простую формулу успеха, не так ли? Вот и попробуем сегодня это выяснить. Итак, сегодня на наше интервью пожаловали наши активисты Этан Хард, Киллиан Сент-Клэр и Вольген Дайс. Без долгих прелюдий предлагаю приступить к тому, ради чего мы все сегодня собрались здесь и сейчас. Всем известно, что на ролевых форума популярна практика создания не одного, а нескольких персонажей - твинов - и одновременное их развитие. Как вы относитесь к созданию нескольких персонажей от одного игрока? Создавали ли сами когда-либо твинов? Если да, не сложно ли вам переключаться с одного персонажа на другого? Ведь многие игроки буквально вживаются в одну роль и не хотят играть никем другим.

Киллиан: Спокойно, потому что сам тот еще твинковод (на одном форуме у меня как-то было персонажей пять и мне не стыдно). Иногда, хочется прям поиграть какого-нибудь героя, которого одна аушка не сможет вместить. А иногда, просто создаешь еще одного персонажа для соигрока, которому он идеально впишется в личную линию. Переключаться не сложно, если есть настроение. А иногда настроение пропадает и впиливаешься в одного перса, чьи эпизоды сейчас как раз достаточно стеклянные или радостные - раз на раз не приходится.


Вольген: Наличие или отсутствие твинов, на мой взгляд, все равно, что наличие или отсутствие нескольких домашних питомцев (или детей, кому как удобнее). Если игрок в состоянии их "прокормить", то почему нет? Мои персонажи обычно рождаются крайне прожорливыми. Даже если я завожу еще одного - первый в скором времени начинает тырить музу из чужой тарелки, и вторая животина быстро истощается и погибает. Или, напротив, второй оказывается более живучим и свергает "старичка" - всегда по-разному, но результат один и тот же (выживает сильнейший), поэтому в последние пару лет я воздерживаюсь от твинов (кладбище домашних персонажей переполнилось).


Этан: Если игрок успевает удивлять время и раскрывать каждого своего персонажа, то почему бы и нет. Да, есть и у меня такой грешок. Но обычно у меня не более двух персонажей. Частично они по-своему похожи на меня, поэтому переключаться мне не сложно между ними.

- Очень необычно! Необычно для меня, того, кому играть параллельно двумя и более персонажами доставляет большие трудности и чаще я попросту остаюсь снова с одним. С Вольген мы чем-то похожи, но даже и это для меня слишком круто. Однако, ребята, вы большие молодцы! Мне кажется, что когда у игрока несколько персонажей, его фантазия не имеет границ, раз способна и на такое. Вы понимаете, о чем я. Ну, а теперь давайте скорее перейдем к следующему вопросу, ведь для твинов необходимо время, и я не хочу слишком много у вас его забирать. Если человек не планирует заводить еше одного персонажа, если он использует маски или создает армию НПС? Что скажете, может ли это полноценно заменить еще одного персонажа или это помогает только для дополнения сюжетной линии основного персонажа?

Киллиан: Скорее только как дополнение. За НПС долго не разрешают играть обычно. А вот альтернативы иногда помогают погасить желание создавать еще одного персонажа.


Вольген: Говорю чисто за себя (хотя за кого же еще). В плане реализации и ведения сюжетной линии - может. В плане организационных моментов на ролевой (чтобы персонаж был куда-то вписан, где-то прописан, учтен другими, участвовал в квестах и т.д) - здесь без второго профиля не обойтись. Это единственное, что может застопорить лично меня, если планы на непися начинают разбухать и убегать с плиты.


Этан: Редко пользуюсь такими приемами. Поэтому наверное для меня это всего лишь дополнение к основному персонажу.

- И снова вы почти единогласны! Хотя, с другой стороны, НПС могут быть полноценными персонажами, только не иметь собственного игрового профиля. Что-то мне подсказывает, что мое мнение в меньшинстве. Даже и добавить больше нечего, а раз так, значит продолжаем наше допрос интервью, и думаю лучше будет отойти от темы дополнительных персонажей к более... приятным! А что может вызвать наиболее сильную эмоциональную реакцию для игроков, как не посты? Конечно! Нет ничего лучше, чем написать пост и получить его в ответ, не так ли? И хочется писать их еще больше и раздавать еще быстрее. А вы, ребят? Что выберете? Дом или работу? Где удобнее вам писать посты? Или же вы успеваете и там, и там, и в любом случае посты получаются хорошего качества? А если вдохновение пришло к вам где-то в пути, будете ли вы писать пост в телефоне/планшете или продумаете только структуру?

Киллиан:  Дом, конечно. На телефоне я посты вообще писать не могу и не умею, завидую тем, кто так может, но сам так и не наработал столь полезный навык. Так как в голове моей обычно блаженная пустота, продумываю посты я тогда, когда за них сажусь, поэтому внезапно муза за бочок не кусает.


Вольген: Пишу посты я только дома. Только за своим столом. Только сидя в своем кресле. Только при включенном свете. Только пока курю. "Только так, и это Биг-Мак"(с). Все иные помещения, комнаты, положения тела, освещение и девайсы - грандиозные преграды для моего капризного, как старый пердун, мозга, неспособного создать что-либо похожее на текст при иных условиях. Зато, когда я на ногах, вероятность того, что меня осенит идея для сюжета или поста возрастает до 90%. Получается, что придумывать я могу, когда хожу, а оформлять это в пост - только когда сижу в определенном месте. Я чувствую в этом отголоски какого-то функционального нарушения в работе мозга, но еще не решил, какого именно.


Этан: Обычно я пишу посты на работе, хотя стараюсь и дома, что то написать. Думаю насчёт качества постов судить не мне, а моим соигрокам. Обычно если мне приходит пост в дороге, я стараюсь его просто запомнить в голове. Хотя раньше бывали времена, когда я мог написать пост на салфетке сидя с друзьями в кафе.

- Уютное кресло, горячая чашка кофе и дождь за окном. Идеальные условия, чтобы появилось вдохновение и посты писались непрерывной рекой... Эх, мечты-мечты. А кому-то легче и на лавочке в телефоне написать шикарный пост, который вдохновляет еще сильнее. Я могу сказать, что это дело вкуса и интересов! А вдохновение - девица очень ветреная и легкая на подъем, и может нагрянуть тогда, когда ее совсем никто не ждет, а когда ее все хотят - просто игнорировать. С постами мы решили, а что по поводу внеигровых развлечений? Что вы думаете по поводу игровых и внеигровых ивентов, конкурсов, челленджей? Помогают ли они разнообразить жизнь на ролевых проектах или только отвлекают от основной игры?

Киллиан: Помогают, почему нет? Они же не принудительные, так что никто не заставляет насильно в этом всем барахтаться. Но лично я обычно в них не участвую, потому что чертовски ленив. Мне даже валюту за посты лень считать и по одной в магазин пихать, я сразу эпизодами закрытыми меряю, а вы про конкурсы говорите~


Вольген: Сохраняю традицию и продолжаю говорить исключительно за себя. Меня - не отвлекает. И мне сложно представить, как это вообще может отвлекать от основной игры. Типа "я забросил игру на месяц, потому что пал жертвой увлекательного конурса/ивента/челленджа. Те кто пережил подобное, звоните по телефону +x xxx xxx xx xx, будем выбираться из этого вместе"? Возможно, мое непонимание тоже вызвано некоторыми нарушениями, я пропью витамины и отвечу позже, если спросят.


Этан: Мне всегда нравиться вся эта движуха. И я с удовольствием стараюсь поучаствовать во всем, но конечно нужно рассчитывать свои силы и наличие свободного времени

- Я так же считаю, что если внеигровые развлечения не мешают играть, значит это только к лучшему! Да и разнообразный досуг на форуме делает его еще более живым и активным! Но, к сожалению, наш сегодняшний разговор придется завершить. Так быстро! Надеюсь, всем было интересно почитать интервью с нашими активистами, а активистам было не менее увлекательно отвечать на вопросы! До новых встреч!

А с вами были ELM Agency Times и активисты октября -
Вольген Дайс, Киллиан Сент-Клэр и Этан Хард!

[nick]ELM AGENCY[/nick][status]модератор[/status][icon]https://b.radikal.ru/b22/1905/1b/50013c65806b.png[/icon]

+4

35


ГЕРОИ ОКТЯБРЯ

.

Все изображения большие, чтобы полюбоваться ими в полном размере - смело кликайте на них.

АКТИВИСТЫ

https://b.radikal.ru/b07/1911/c4/b55adb4638d9.png

https://d.radikal.ru/d20/1911/f7/fe9d38942193.png

https://c.radikal.ru/c29/1911/4a/8c834251ca5d.png

ЛУЧШИЙ ПОСТ

https://c.radikal.ru/c36/1911/fc/6b09286175a5.png

https://b.radikal.ru/b02/1911/e3/435a9d651e11.png

https://c.radikal.ru/c43/1911/89/a45a6dd5a280.png

+3

36

https://d.radikal.ru/d14/1809/aa/d2329216c38f.png
- Всем привет! С вами  на связи ELM Agency Times. В календаре уже началась зима, но за окном у многих погода все еще в плюсе, и для того чтобы выгулять новую модную шубку остается только мечтать и ждать, когда зима станет хотя бы немного суровее. Несмотря на подавленное настроение, из-за различий между ожиданием и зимней реальностью, мы вернулись к вам в декабре для нового интервью, которое взяли у наших активистов! Надеемсся оно вас отвлечет и поможет скоротать ожидание той самой белоснежной и пушистой зимы! Сегодня у нас в гостях главный постописец Вольфганг вместе с активистами Георгом и Тристаном. Ну что, ребята, готовы? Все ждут не дождутся услышать ваше мнение. Начинаем! Рассажите, как выбираете партнера для игры? Какими критериями руководствуетесь? С каким игроком вы никогда играть не станете? Как поступите в ситуации, когда персонаж вам очень понравился, но игрок вызывает у вас не самые лучшие чувства? Пойдете ли наперекор себе ради развития личной линии персонажа? Многовато вопросов за раз, я думаю, но уверен, что вы с ними отлично справитесь.

Георг: Ой... Мне кажется, все, с кем я играю, были найдены во флуде... Активное общение, шутки-прибаутки, и вдруг идея для сюжета. По крайней мере, мне так кажется. Никогда не задумывался над такими вещами. Как-то оно само получалось. Раньше может быть, теперь так не могу. Если появляется какой-то негатив, то потом и игра будет не в удовольствие, даже если персонаж будет золотой. Разве что играть буду в сюжете каком-то общем, где деваться некуда, в остальном, предпочитаю не играть с теми, кто мне не нравится.


Тристан: Да, на самом деле, я особо и не выбираю, просто либо пишу в поиске, где кто-то отзывается, либо мне кто-то пишет сам и предлагает игру. Тут главное между персонажами связать какую-то интересную историю, а вот, чтобы игрок как-то не удовлетворял запросов... Ну, бывает и такое, на что я стараюсь не сильно акцентировать свое внимание и просто закончить сюжет. Крайне редко я прерываю игру по своей собственной инициативе.


Вольфганг: Ох, это достаточно сложно для меня, но я попробую. Я очень придирчив в плане выбора. Единственное не люблю стиль, когда ты не часть сюжета и взаимодействия, а просто декорация. Когда нет зацепок и развития движения хоть малейшего. Могу сказать, что как у персонажа так и у меня есть внутреннее чутье. Если к будущему соигроку не тянет или чувствуется дискомфорт, я сразу отступаю, какой бы интересной задумка бы ни была. Конечно, если игра пойдет как надо, то стараюсь ограничиваться только вопросами касательно игры, тем самым, сводя личное общение к минимуму. Но такая игра будет очень тяжело идти, поскольку я люблю общаться с соигроками, в какой-то мере вдохновляюсь общением, чтобы ответить им в игре.

Редко кто пожертвует своим комфортом, ради развития персонажа. Если не получается прокачать собственную сюжетную линию с желанным персонажем, то всегда можно добиться такого же эффекта окольными путями, пусть и займет это чуть больше времени. Мы всегда помним, что игра должна быть в удовольствие. Я бы не смог играть с идеальным для меня персонажем, если бы испытывал к игроку толику негатива. Даже простое сомнение сильно сказывается на качестве моей игры. Тут я с вами согласен. Так, теперь следующий вопрос, который, как мне кажется, не менее интересный, чем предыдущий! Что вы думаете по поводу введения новых персонажей в середине эпизода и выведение других, которые внезапно покинули форум? Легко ли вам переключится на нового персонажа или удобнее будет начать игру заново, но уже с новым соигроком?

Георг: Всегда печалюсь, если кто-то пропадает посередине игры. Проще как-то когда по одному посту, там легко можно и заменить одного другим. А вот в самом разгаре сюжета это немного смущает и печалит. Если конечно с заменой не угадать. Но может и всякое случиться. Так что однозначно ответить "да" или "нет" у меня не получится.


Тристан: Легко. Я вообще достаточно гибкий в этом плане, мне не сложно подстраиваться под игроков и переключаться между ними. Единственное, когда у меня начинают появляться сложности с игроками или эпизодами, это после продолжительного застоя. Сам стараюсь сильно с постами не тянуть, но когда мне отвечают через месяц... Просто, уже сложно проникнуться той атмосферой и идеей, которая была в самом начале.


Вольфганг: Если честно, я люблю активный мастеринг, когда появление каких-то персонажей пусть и внезапно, вносит в игру свои краски. Сюжет начинает меняться не только от моего участия в нем. Если кто-то ушёл из игры не предупредив меня, я просто сворачиваю игру ибо интерес пропадает и продолжать сложно. Исключение если это сюжетная игра или как-то сильно влияет на формирование моего персонажа, там уже приходится просить гм для логичного завершения концовки. Поэтому проще с новым игроком заново отстроить линию эпизодов.

Всегда печально, когда кто-то нас внезапно покидает. Еще печальнее становится, когда исчезнувший персонаж играл большую роль в личном сюжете. Приходится сворачивать нужные игры или, как сказал Вольфганг, просить ГМ довести эпизод до логической концовки. Прекрасная идея, Вольф, которую надо обязательно посоветовать всем нашим игрокам. Помните, у вас всегда есть ГМ, который поможет вам с любым сюжетом. Не стесняйтесь использовать функцию вызова ГМа! Даже если кого-то бросили, не стоит отчаиваться! Мы за то, чтобы вам, нашим дорогим агентам, было наиболее комфортно и приятно играть! Но не только ГМ способен помочь и подсказать как поступать и что выбрать в эпизодах. Совсем недавно на форуме ввели новую тему, где можно испытать судьба персонажа с помощью кубиков! Расскажите, как вам это обновление? Предпочитаете ли вы игру, где судьбой персонажей руководит кубик или все же склонны к логике действий и считаете, что кубик может только помешать?

Георг: Для меня, человека с цифрами не дружащего, это боль и страдания. Хотя, кубик весьма неплох в спорных моментах и помогает снизить "имбовость" персонажей в боевых сценах. Правда, если добавлять сюда еще и процент от опыта и навыков персонажа - я просто путаюсь, так что мне нужен советник в таком сложном деле. А так, если игроки адекватные, все же можно обсудить, кто кому под какой глаз фингал поставить должен. Так что и без особого восторга, и без презрительного "фи" принимаю такую возможность испытать удачу. Иногда даже интересно посмотреть на результат.


Тристан: Если честно, я не обратил на это нововведение особого внимания, но сама идея мне кажется интересной, когда хочется разбавить что-то непредсказуемым результатом.


Вольфганг: Появление кубика это большой плюс, поскольку как бы логично я бы ни писал, но у меня порой все может скатиться в М. Сью. Ибо с боевками у меня очень туго, а создать театральность в ненужном месте запросто. Тут нужно или
руководство более опытного игрока или вот кубом, который решает что случится с персонажем помимо того, что уже было в обсуждении игры.

- Ваши мнения неоднозначны, но, смотрю, все сводится к одному: кубики лишними не бывают и не будут таковыми точно. Я тоже склонен к тому, что кубики весьма полезная вещь, которая поможет решить любые спорные вопрос. Пусть даже иногда далеко не в желательную сторону. Но от того бросок кубиков становится более экстремальным видом продвижения эпизодного сюжета. А мы любим опасность, адреналин в крови - ух! Ну, с игрой понятно. А что по поводу реальной жизни? Вот если бы была возможность кидать кубики в реальной жизни, как бы вы ими пользовались? В каких ситуациях вы бы предпочли их применить?

Георг: Я бы предпочел их не кидать, вообще никогда. У меня очень низкий скилл удачливости, так что уж как-то и без кубиков я могу натворить в реальности дел. Так что ни в каких ситуациях я бы кубикам не доверился. Жизнь и так полна "вотэтоповоротов".


Тристан: Скорее всего в тех, когда не могу принять решения самостоятельно.


Вольфганг:Реальная жизнь - штука непредсказуемая, что в ней и кубика не надо, тут и
события сложно предугадать. Вчера все хорошо, сегодня - какой-нибудь летун за рулем едва ли не сбивает на пешеходе. Единственное возможно бы использовал кубики, если нужно принять какое-то важное решение, чтобы придать больше сил
моральному духу

- А как же бросить кубик и переложить ответственность своего выбора на него? Да и кубики можно было бы воспринимать как не безызвестную игру "Всегда говори "Да". Новая жизнь, приключения, смена привычной обстановки, возможные путешествия! С этой стороны кубики в нашей с вами жизни были бы приятным дополнением. Но, на нет и суда нет, как говорится!
Что ж, вот и подошло к концу наше очередное интервью, которое было интересно, надеюсь не только мне, но и всем остальным! Благодарю вас, господа активисты, за то, что уделили нам кусочек вашего времени и рассказали нам много интересных вещей о себе. Мнение каждого очень важное, не забывайте об этом. Вдруг ваше видение совпадет с чьим-то еще и вы сможете завести новое знакомство. Это же круто, не правда ли? Ну, а мы с вами прощаемся, но надеемся, что снова сможем взять у каждого из вас интервью! Кто знает, как ляжет карта в следующий раз? В любом случае оставайтесь такими же активными!

А с вами были ELM Agency Times и активисты ноября -
Вольфганг Брандт, Георг Такер и Тристан Уиллс!

[nick]ELM AGENCY[/nick][status]модератор[/status][icon]https://b.radikal.ru/b22/1905/1b/50013c65806b.png[/icon]

+5

37


ГЕРОИ НОЯБРЯ

.

Все изображения большие, чтобы полюбоваться ими в полном размере - смело кликайте на них.

АКТИВИСТЫ

https://d.radikal.ru/d02/1912/e5/75ace488ca66.png

https://c.radikal.ru/c24/1912/1e/9a0c5a20b00f.png

https://c.radikal.ru/c23/1912/b9/11986af5084a.png

ЛУЧШИЙ ПОСТ

https://d.radikal.ru/d26/1912/8a/6d3c868f2de3.png

https://c.radikal.ru/c35/1912/49/342559769b96.png

https://b.radikal.ru/b10/1912/9a/6c71dc3b4333.png

+2

38

https://b.radikal.ru/b31/2001/75/1eff1446cf2b.png

Новый год прошел, форумы и их игроки потихоньку возвращаются в игровой строй, а мы наконец собрались с силами и подсчитали ваши голоса! Для тех, кто в танке или утопил часть своих декабрьских воспоминаний в бокале шампанского за новогодним столом, напоминаем: перед праздниками каждый из вас получил личное сообщение с коротким и простым опросом, в котором были перечислены различные номинации года. Ваша задача была проста - заполнить этот опрос и отправить обратно нам!
Кто-то с этой задачей справился, кто-то решил остаться в стороне, но в итоге мы получили достаточно много ответов и необходимость выбирать номинантов самим отпала! (Да, это был план "Б" на случай, если провалится план "А".)

Перед тем, как вы перейдете к просмотру победителей номинаций, мы кратко расскажем о том, как проводился подсчет голосов и выборка победителей, потому как (вы это увидите) в некоторых номинациях представлен один победитель, а в некоторых сразу три или четыре. Собственно, все просто: если у одного человека был явный отрыв по голосам (он набрал больше голосов, чем все остальные номинанты в его же категории), то он автоматом становился единственным победителем. Если же у нас появлялось несколько номинантов с одинаковым количеством голосов, то они все становились победителями. 
Единственные категории, в которых победителей выбирали сами АМС, были: активист года и постописец года. И выбирали мы не от балды, а сверяясь с нашей табличкой в экселе, которую мы заполняем каждый месяц, когда подсчитываем активистов и постописцев. Именно с табличкой, а не со списком победителей месяца, которые висели в шапке!


Итак, вы готовы? Тогда просим любить и жаловать победителей ушедшего 2019-го года!https://d.radikal.ru/d22/2001/46/7d257b589d85.png


"Расшифровка" номинаций для тех, кто забыл или не голосовал

🎖️ Номинации в стиле "Награди их, пожалуйста!" 🎖️
1) Координатор года - координатор координаторов.
2) Штурмовик года - самый штурмовой штурмовик.
3) Медик года - всем медикам медик.
4) Сотрудник года - касается всех работников лабораторий и тех, кто занимает какие-либо административные должности.
5) Пара года - персонажи не обязательно должны быть "вместе", вдруг вас зацепили отношения двух персонажей, которые не состоят в интимных или романтических отношениях?

✒️ Номинации в стиле "Графоманю потихоньку": ✒️
1) Секс-машина - автор сексуализированных постов, имеющий большое количество нц-отыгрышей.
2) Стекольщик - любитель пожрать стекла, развести драму и описать страдания.
3) Философ - словоохотливый персонаж, мастер эпизодов по знакомству и болтологии.
4) Экшен-дива - охотник за миссиями, экшена и всякой горячей движухи.
5) Обоснуй-мастер - укротитель заумных слов и сложных терминов, автор эпизодов с тяжелым научным содержанием.

💘 Номинации в стиле "Юрий Долгорукий": 💘
1) Сердце форума - человек, без которого наш форум был бы "уже не торт".
2) Душа флуда - человек, без которого флуд бы порос мхом и пылью.

Все победители, как мы и обещали, получат особенные наградки в свой профиль! Отписываться для этого в теме наград не нужно! АМС сами вам их зачислят, как только они будут готовы!
Победители, от всего АМС состава мы поздравляем вас с заслуженной победой! И мы надеемся, что одна победа не даст вам повод расслабиться и меньше активничать, наоборот, будет круто, если она даст вам хорошего вдохновляющего пинка - новенькие ведь прибывают и прибывают, и любой из них может в скором времени сдвинуть вас с вашего насиженного и теплого местечка!
Также мы хотели бы обратиться к тем, кто не выиграл ни в одной из номинаций - не огорчайтесь. У вас впереди есть целый год, чтобы проявить себя! И мы будем только счастливы осветить новые лица в подобном списке номинаций в конце следующего года!

+12

39

https://d.radikal.ru/d14/1809/aa/d2329216c38f.png
- И снова здравствуйте, дорогие агенты! С вами как всегда на связи ELM Agency Times. Вот и сорван последний лист календаря 2019 года, на улице почти две недели как новый, 2020 год! Год милого и пушистого крысеныша. Вы не согласны? Тогда у меня есть к вам несколько вопросов. Но не сегодня, потому что сейчас все внимание должно быть устремлено на трех самых ярких представителей Эльма прошлого месяца: постописца Дэймона и двоих активистов Гевин и Вольфанг! Ну что же, не будем тянуть кота за самое ценное и сразу же начнем, потому что мне кажется, что надо скорее успеть до момента как все будут отмечать праздник - день рождения нашего форума. Нам уже 2 года! Что-то мы отвлеклись от цели нашего собрания. Ребята, нам всем интересно ваше мнение. Существует некая теория, что персонаж, это как проекция собственного характера игрока, того, что он хотел бы иметь и каким хотел бы быть в жизни. Как вы считаете, правда это или нет?

Дэймон: Думаю, это зависит от конкретного человека, так что могу сказать лишь за себя. Лучшие мои роли - это мое видение персонажей, которые зацепили в каком-нибудь сериале/аниме. Я брал их как прототип и дальше менял под свои желания и идеи, с учетом сюжета и мира, прописанных на проекте. Были и персонажи, которые создавались исходя из моего характера, но сверхулучшениями я их не награждал. Так что для меня это, похоже, не является правдивым.


Вольфганг: И да, и нет одновременно. У меня в основу может лечь мой характер, но он все равно отшлифовывается, меняется под жизненное видение. Иногда кажется, что вот ты сам только воплощенный в игровой проект, но после прочтения понимаешь, что это независимая самодостаточная личность, желающая жить и развиваться.


Гевин: Я не отрицаю, что для кого-то это действительно так. Просто у меня другая история - вхожу в роли, примеряя на себя характеры и жизнь своих персонажей. Правда, или это я суеверный, у меня бывали ситуации, когда слишком тщательно описанная ситуация, личность или даже животное мне потом встречались в жизни. Я так третьего кота завёл. Серьёзно.

Концепция теории трещит по швам. Вы практически разорвали ее в пух и прах! Спасает только то, что вы не убеждены в строго одной стороне мнения. Я считаю это правильным, потому что какой бы стороны мы не придерживались, всегда есть другая, которая считает себя не менее правильной. Тут главное быть гибким, учитывать все возможные варианты! Я и сам думаю, что есть люди, для которых персонаж - это отражение собственного я, воплощение той личности, которой игрок бы хотел стать или просто интересный эксперимент, которым он был бы не прочь сыграть. Каждому свое, и главное, чтобы игра была в удовольствие! Перейдем к следующему вопросу, который несколько пересекается с темой первого. Скажите, создаете ли вы каждый раз нового персонажа или у вас на все проекты только один, самый родной? Расскажите о вашем самом любимом\запоминающимся персонаже за всю вашу ролевую жизнь и почему вы решили больше не играть кем-то другим?

Дэймон: Не вижу смысла играть одно и то же, когда есть столько различных вариантов, так что разные. Мне одинаково дороги все мои персонажи, каждый из них был актуален в свое время для конкретных игровых задач, не могу выделить кого-то определенного.


Вольфганг: На каждый проект свой персонаж, обычно он формируется после изучения ролевого проекта, когда уже ярко видишь, воплощаешь. Каждый особенный по-своему, ведь это собственное детище, даже если оно не реализовалось или не нашлось возможностей раскрыться.


Гевин: Для каждого проекта свой персонаж в 99 из 100 случаев. Тут, по-моему, главное уместность. Смысл в твоём, например, эльфе на Эльме? Или же вот мой Гевин точно бы не вписался в сюжет форума по городской мистике. При этом у меня есть один персонаж, которого я, условно говоря, тащу за собой уже 2,5 форума. Но он каждый раз немного переписывался, а секрет его долгожительства в том, что в нем есть необходимость не только у меня. А самый любимый перс сейчас тот, которым я играю.

И снова вы почти единогласны, вот это единодушие! Настоящие коллеги, что уж сказать! Я раньше тоже думал так же, что для каждой игры нужен свой персонаж. Пока я не создал того персонажа и не развил его линию до той степени, что не хочется с ним расставаться. Сейчас я больше склонен моего персонажа перетаскивать с одного проекта на другой, не хочу с ним расставаться. И мне кажется, я не один такой. Или мне так только кажется? Что-то я начинаю терять уверенность и пока она не ускользнула от меня, скорее перейдем к следующему, не менее интересному вопросу! Персонаж по акции или полностью, независящий ни от кого на начало игры, авторский? Почему?

Дэймон: Ни то, ни другое, пожалуй. Я прихожу с кем-то или к кому-то, потому всегда имею какие-то планы на начало игры. Иногда получалось так, что мой персонаж примерно подходил под то, что желал мой знакомый-соигрок, тогда мы договаривались и акция сносилась в архив, а я занимал это место. В давние времена, когда не было компании, приходил сам по себе, гордый и независимый.


Вольфганг: С акциями у меня весьма печальный опыт, потому я могу их только читать, но не иду, поскольку предпочту своего персонажа. Возможно я не настолько везучий с соигроками, раз так выходило, но если иду с кем-то, то все обсуждается в процессе, ведь сразу ставится сюжетная линия.


Гевин: Обычно я пишу авторских персонажей. Рамок, конечно, совсем обойти не удаётся, но зато полная свобода самореализации. Но если мне зайдёт акция или, что главнее, будущий партнёр по игре, то я напишу заказанного персонажа. Но знаешь, мне ещё не попадалось ни одной заявки, автор которой не давал мне достаточно свободы для реализации своего взгляда. Спасибо им. Они оба играют на этом форуме.


- Жаль, конечно, что мало кому везет с игроками, чьи акции вам приглянулись, что расходитесь во мнениях или, как сказал Гевин, нет нужной свободы для творчества. В защиту этих самых людей могу сказать, что, возможно, у них постоянно происходила зеркальная ситуация и теперь, натерпевшись боли от тех, кто берет за основу их акцию, неизменно делают из нее нечто, что с изначальной задумкой ну никак не связано. С другой стороны, создание своего собственного персонажа дает гарантию, что можно спокойно делать с ним, что захочется и не страдать, когда автор акции внезапно куда-то пропадает или того "веселее" - уходит с форума. Но что-то мы все о грустном да о грустном! В этот праздник нам нужны только ваши улыбки, полностью вы сами и вообще! Как вы знаете, сегодня на форуме произошло большое событие - день рождения, 2 года исполнилось уже! Каковы будут ваши пожелания игрокам, администрации и вообще всему агентству?

Дэймон: Начнем с банального. Проекту - процветания, игрокам - вдохновения и интересных идей, администрации - терпения и сил. А вообще, желаю каждому встретить тех соигроков, с которыми они будут на одной волне. Тогда и проект заиграет новыми красками благодаря захватывающим эпизодам.


Вольфганг: Мои поздравления: Форуму - желаю ему еще большего процветания, активности и всяких интересных плюшек. Админам - терпения, отзывчивости, здоровья и бесконечного фонтана идей. Игрокам - никогда не унывать, терпения, веселья, вечной музы вдохновения и желаю все задуманное воплотить.


Гевин: Уже 2?! Джон, Ньют, мне надо с вами серьёзно поговорить, вы зачем ускоряете время? Магия вне Хогвартса запрещена! А теперь серьёзно. Я, так получилось, один из тех, кто знает каким трудом создавался этот форум, сколько нервов и моральных сил было в него вложено (извините, что показываю изнанку), хочу в первую очередь сказать спасибо за все, что вы ребята сделали. Также спасибо всем игрокам, потому что форум живет не только усердной работой админки, а ещё и за счёт активных игроков. И всем нам мне бы хотелось пожелать, чтобы вдохновение не пропадало, зверь-неписец забыл к нам дорогу, интересных сюжетов, убойных партнёров по игре и времени на саму игру.


- Какие же вы хорошие и душевные ребята! Я думаю все оценили ваши поздравления. Не просто, как сейчас модно "с др", а полноценные искренние пожелания. Я тоже хочу присоединиться к вам и пожелать Эльму процветания, чтобы эти 2 года были не только пределом, а простой прелюдией к более масштабному развитию! Больше игр, больше сюжетов, еще больше игроков! Ведь форум держится не только на администрации, но и на тех, кто приходит сюда просто поиграть, а главное - насладиться игрой! На этой прекрасной ноте мы заканчиваем нашу интервью до следующего раза! Спасибо вам, наши активисты, за то, что поделились с нами вашими ответами на вопросы, которые, возможно, не дают покоя другим игрокам. Не будем утверждать, ведь в мире может быть все что угодно. А в Эльме еще больше. С праздником вас, форумчане!

А с вами были ELM Agency Times и активисты декабря -
Дэймон Дэвис, Гевин Бейли и Вольфганг Брандт!

[nick]ELM AGENCY[/nick][status]модератор[/status][icon]https://d.radikal.ru/d28/1807/6c/a2c64a6a96f2.png[/icon]

+4

40


ГЕРОИ ДЕКАБРЯ

.

Все изображения большие, чтобы полюбоваться ими в полном размере - смело кликайте на них.

АКТИВИСТЫ

https://c.radikal.ru/c07/2001/11/eed002bb468c.png

https://a.radikal.ru/a38/2001/87/0872b453b437.png

https://c.radikal.ru/c42/2001/82/2745d6eb91e7.png

ЛУЧШИЙ ПОСТ

https://a.radikal.ru/a35/2001/ca/323825c1ed54.png

https://c.radikal.ru/c10/2001/75/76b2c04a757b.png

https://c.radikal.ru/c09/2001/23/585c173ba7ff.png

0

41

https://d.radikal.ru/d14/1809/aa/d2329216c38f.png
- Всем доброго времени суток! С вами как всегда на связи ELM Agency Times. Новый год уже за плечами, а впереди много не менее интересных и крутых праздников, которые надо отметить с должной отдачей! Но пока они не наступили, мы предлагаем отметить наше традиционное событие таким же традиционным интервью с активистами! В этот раз самым активным игроком прошлого месяца был выбран Георг и постописцами стали Эверетт и Джонатан! И, как обычно, без особых предисловий, мы приступаем к самому интересному. Многим известно, что помимо текстового варианта ролевых игр, существуют и ролевые игры живого действия. Когда мало того, что надо придумать персонажа и\или вжиться в уже известную роль, так еще надо надеть на себя соответствующий костюм и создать вокруг игроков и себя нужные условия. Все это - чтобы создать нужные условия для погружения в нужную реальность или эпоху. Так вот, нам интересно, а вы, ребята, знаете, что такое ролевые игры живого действия? Участвовали ли в них? Если нет, хотели бы поучаствовать? Что вы вообще об этом думаете?

Георг: Нет, к сожалению, не знаю что это такое и с чем его едят, так что и ответить  не могу на этот вопрос полной мере. Такие дела.


Эверетт: В некотором подобии ролевой игры живого действия я принимал участие всего пару раз в жизни, когда работал на разных мероприятиях для театралов. Меня туда звали как помощника мастерской группы, а не участника, поэтому сложно сказать, что процесс помог раскрыться или повлиял на мои способности, да и не было у мероприятия таких размахов, как на полигонах, но опыт все равно определенно необычный. Очень хотелось бы однажды попробовать свои силы в подобном. Думаю, что для любого, кто так или иначе связан с отыгрышем, это должно быть как минимум полезно и интересно.


Джонатан: Думаю, сейчас почти все знают, что это такое. И так уж сложилось исторически, что несмотря на мое горячее желание поучаствовать во всем этом, я так и ни разу не решился подать заявку. Одному идти нет смысла, а в моем окружении меня никто не звал на подобное и не изъявлял желание. Но я подписан на паблики в вк, и частенько смотрю фотки, как другие счастливы на таких мероприятиях. Думаю, это хороший способ оторвать себя от реально жизни и побыть кем-то другим.

И вот на живом примере нам удалось увидеть практически противоположные точки зрения! Почти уникальный случай. Мне нравится как началось наше интервью! Хоть в полной мере мало кому удалось поучаствовать в подобных ролевых. Георг, советую тебе все же узнать про такие ролевые, просто потому что это увлекательно. Но сам я, к слову, в них не участвовал. Ни разу. Там регулярно участвуют некоторые мои родственники, и мне приходилось (по собственной воле, конечно) помогать им в поиске реквизита. По мне так эти ролевые, по крайней мере со стороны, выглядят очень атмосферными! И раз мы так горячо начали, нельзя сбавлять темп! Только теперь мы отойдем немного от реальности.
В интернете есть куча других видов ролевых. Играли ли вы в текстовые ролевые игры на других платформах, не на форумах, а, допустим, в вк или где-нибудь еще, может быть даже с кем-то просто в лс? Где, по-вашему, играть удобнее всего?

Георг: Имеется небольшой опыт игры в ВК - не самое мое мудрое решение. А так же в стародавние времена игры по "Аське" - тоже совсем чуть-чуть в виде однострочника в беседе. И в современном варианте в опальном телеграмме. Но, на форумах именно в таких классических, опять же с точки зрения моего не большого опыта игры, мне нравится больше всего. Как-то атмосфернее чтоль и можно, если укусит вдохновение, раскатать полотнище, ввергнув соигрока в дикий шок и ужас.


Эверетт: Большую часть всего моего игрового опыта я получил в социальных сетях. В силу привычки до сих пор считаю, что там удобнее, потому что проще связаться с своим игроком, да и личные сообщения, в отличии от других платформ, под рукой почти всегда. И все бы ничего, но функционал форумов и оформление игр на них не дают окончательно выбрать только один вариант из всех возможных. Надеюсь, однажды умные люди создадут нечто среднее, что не оставит никаких вопросов в плане удобства.


Джонатан: Ха. Конечно. Мои ролевые начались еще во времена асечки, затем все перебрались в вк - если говорить о сторонних ресурсах помимо форумов. Были еще и забавные анонимусы, и много-много других вариантов, таких как лс на дайрях и все такое. И все же удобнее всего считаю я форумы - только там в постах можно все сохранить, оформить  и полностью ощутить вкус игры. Так что мое сердечко отдаю только форумам!

Если честно, я почему-то не ожидал, что прям вы все играли и вк, и в аське... Это очень интересно! Мне, как человеку, чья ролевая жизнь началась с печально известных дневников беона, сложно представить как можно играть в мессенджерах или в соц. сетях. Вы явно крутые чуваки, раз играли практически везде, если так можно выразиться. А Эверетт, я смотрю, любит смотреть на вещи более объективно, учитывая все плюсы и минусы. Прекрасный навык и очень полезный! И раз у нас такая общая тема - ролевые - расскажите, каково ваше отношение к ролевой игре? Игровой пост - это маленькое произведение или же просто набор действий вашего персонажа?

Георг: Довольно серьезный подход. Хочется каждый пост писать ,как отдельное произведение, поэтому когда приходится писать без вдохновения- посты совсем не нравятся самому себе. Хотя, они и в период вдохновения себе не нравятся, почему люди играют со мной - загадка.


Эверетт: Игры, как и предпочтения в них, всегда и у всех были и будут разными. Иногда достаточно и набора действий, если сюжет не требует от тебя эмоционального роста персонажа или его внутренних изменений, как, например, в коротком отыгрыше без продолжения. Но мне кажется, что любая длительная игра так или иначе вынуждает относиться к каждому посту как в маленькому произведению, потому что в противном случае есть риск начать играть за разукрашенный картон с определенным набором слов и движений.


Джонатан: ЕСТЕСТВЕННО произведение! Кто вообще на форумах считает иначе? Мне кажется, что те, кто хочет написать лишь порядок действий - с удовольствием играет в звездочках в три строчки. Малострочников хватает, им хватает в три слова написать полгода жизни персонажа, и я, благо, себя к таким не причисляю. Мы пришли сюда играть, а играть - это передать все через буквы, начиная от цвета банта на груди и кончая настроения с утра после чашки крепкого чая с кусочком кисленького лимона. Мы все - своего рода писатели одной истории.

- Какие же вы все душевные. Да, я тоже считаю, что игровой пост - это маленькое (иногда, не совсем) произведение, которое способно раскрыть персонажа с любой стороны. А когда вы с соигроком находите единое течение мысли, тогда и весь эпизод можно читать как единый рассказ. Остается только попкорном запастись! Когда пишешь игровой пост, хочется сделать персонажа живым, показать его страхи, переживания или надежды. Его планы и то, чем он руководствуется. Надеюсь, для каждого из нас, свой собственный персонаж не просто набор букв, а нечто немного большее.
Продолжая тему игровых постов: как вы считаете, влияет ли тип и жанр музыки на размер и содержание вашего поста? Может ли музыка окрасить ваш игровой пост в соответствующий оттенок - добавить в него немного трагичности или комедии, иронии?

Георг: Не то что бы прям вообще все зависит от музыки, могу творить и в тишине, но под что-то воодушевляющее и атмосферное писать посты приятнее. Порой приходится потратить немало времени, чтоб найти вдохновение и подобрать нужную композицию, которая фоном будет наполнять тебя нужными настроениями, а тебе только знай пиши, переводи все в мыслечувства персонажа. Все зависит от того, что играется, если эпизод, что называется "пожуй стекла", то и музыка будет подбираться соответствующего настроения. Ну и комедийное если творить, то не под Сплин и PLACEBO. А вообще, общий настрой поста все равно будет зависеть от настроения личности, этот пост писавшей. Так что музыка это скорее попытка настроение свое выровнять в нужной русло.


Эверетт: Много раз слышал о том, что люди умудряются писать под музыку, создавая себе определенные эмоции с ее помощью, и всегда жутко им завидовал. В моем случае все как раз наоборот. Настроение изначально целиком и полностью определяет то, что я буду слушать и какой окрас будет нести готовый пост, и все это только в том случае, если музыка вообще не будет меня сбивать и мешать сосредоточиться.


Джонатан: Для меня - да. Я обычно выбираю мелодию под флеш, одну-единственную или пару схожих по-моему мнению (а оно часто не совпадает с вольными людьми). И слушаю ее до дыр, пока пишу пост именно туда. Музыка не позволяет забыть планы, забыть идеи, помогает сохранить одно настроение на все дни, пока пишется флеш. Думаю, в этом мой секрет, как я сохраняю интерес к каждой игре, даже если какие-то из них затягиваются.

- Признаюсь, мне очень нравится, когда ваши ответы расходятся! Можно узнать об одном и том же с разных сторон, разглядеть вопрос с любого ракурса, и тогда все становится гораздо понятнее и увлекательнее! Благодаря не только этому, но и вашим полным и прекрасным ответам, интервью было очень живым и разносторонним! Благодарю вас за то, что уделили нам немного вашего времени! С вами было хорошо, а лучше будет там, где вас ждут ваши соигроки. Играйте активно, играйте много, потому что это приносит удовольствие! Не приносило - не играли бы, не правда ли? Ну, а теперь нам придется завершить это великолепное интервью и сказать, что мы не прощаемся, вместо этого говоря: "До скорых встреч!"

А с вами были ELM Agency Times и активисты января -
Георг Такер, Эверетт Андервуд и Джонатан Аул!

[nick]ELM AGENCY[/nick][status]модератор[/status][icon]https://d.radikal.ru/d28/1807/6c/a2c64a6a96f2.png[/icon]

+4

42


ГЕРОИ ЯНВАРЯ

.

Все изображения большие, чтобы полюбоваться ими в полном размере - смело кликайте на них.

АКТИВИСТЫ

https://a.radikal.ru/a11/2002/a4/cae3cdc0aaa1.png

https://d.radikal.ru/d31/2002/ae/703683fca853.png

https://d.radikal.ru/d43/2002/e0/4d214c38ab80.png

ЛУЧШИЙ ПОСТ

https://a.radikal.ru/a03/2002/25/48300842a67b.png

https://d.radikal.ru/d28/2002/9a/6e26bd718ae4.png

https://b.radikal.ru/b19/2002/ef/f43c001c9e9c.png

+2

43

https://d.radikal.ru/d14/1809/aa/d2329216c38f.png
- Всем доброго времени суток, дорогие наши агенты! С вами как всегда на связи ELM Agency Times, а это наш новый выпуск. Пришла весна, распускаются цветы, солнце светит прямо в глаза - просто мечта после долгой, серой зимы. Как вы знаете, весной просыпаются не только птички и не только звери выползают из своих нор, выходя из спячки. В этом месяце самым активным игроком стал Вольфганг, а постописцами были выбраны Киллиан и Зед! Ну что ж, думаю самое время начать. Весна - это пора любви! Ну что, парни, как на счет того, чтобы вместе встретить это прекрасное время и поделиться с нами своими мыслями об одной из граней многогранной любви? Я думаю, все поняли, о чем это я. В таком случае не будем тянуть кота за самое драгоценное, начинаем!
Итак, расскажите нам, читаете ли вы чужие эпизоды? Какой высокорейтинговый эпизод из чужих или же из своих игр вам запомнился и чем? Описанием сцен, сюжетом или чем-то еще?

Киллиан: Еще как читаю, особенно если мне нравится стиль игрока или задумка. Сталкерю тогда ужасно, лезу носом в тему чуть ли не сразу, когда вижу постец, держу кулачки за чужие отношения больше, чем за свои! А что касается эпизодов, то я свои помню абсолютно все и по секрету могу сказать, что в восторге от своих альтернатив на Эльме. Горячо, вкусно, развиваются - чего еще желать? Вообще я падок на красивую эротику и эстетику боли, залипаю на эпизоды с элементами подчинения и доминирования, а их я читал очень много.


Зед: Чужие эпизоды я почти не читаю. Меня даже просили об этом пару раз, но я так и не смог. Зато если я читаю, то я даю игрокам знать, что я подсматриваю. Сейчас меня интересует всего один эпизод. Это миссия, концовку которой мне кое-кто проспойлерил. И мне стало жутко интересно, как игроки к этому подведут.
А что касается эпизодов с рейтингом… Чужих я не читал, что предсказуемо, зато о своих рассказать могу. У меня есть несколько любимых. Только я не буду называть имена соигроков, пусть любители рейтинга останутся анонимными, насколько это возможно.
Вообще я очень люблю NC-21. И это ведь не только секс. В списке моих любимых эпизодов есть один, описание насилия в котором такое живое и сочное, что оно буквально картинкой транслируется в мозг. Ту игру я считаю идеальной во всем: выдержаны характеры персонажей, речевые обороты, саспенс и катарсис… ах. Там я описывал избиение, а реакции соигрока превзошли все мои ожидания. Все было так, как я и представить не мог. Потом мы с ним поменялись ролями, и он выступил в роли агрессора, украсив насилие еще и жестким сексом на грани.
Еще в одном любимом эпизоде я описывал мастурбацию Зеда на нарисованного НЕХа. Не на какого-то определенного, а на выдуманного. Весь сюжет игры строился вокруг порнографической картины, которую рисовали для Зеда. Ну и у него в процессе случился стояк. Не долго думая, Зед заперся в туалете и.. «о да, детка, покажи мне все восемь пар твоих конечностей, раскрой пластины экзоскелета, позволь мне насладиться твоим хитином». Прелесть этого эпизода еще была в том, что мы с соигроком импровизировали. Мы не договаривались об этом заранее и не планировали что-то горячее.
Это мне напомнило еще один эпизод, связанный с НЕХами. Это была миссия, на которой Зед решил использовать свой уникальный препарат. На этот раз соигрок был в курсе всего, что произойдет. И для этого сюжета я искал того, кто разделяет мои ксенофильские наклонности. Не персонажа, а именно игрока. Того, кто сможет все представить и описать. Спойлер: я нашел, и он был превосходен. По сюжету агенты обнаружили спаривающихся НЕХов. И «подключились» к ним при помощи уникального препарата. Зед теперь знает, как ощущаются женские половые органы, он чувствовал все то, что чувствовала самка.
Но ему и люди нравятся! Его постоянный партнер (и мой постоянный соигрок) человек ведь. Так что все в порядке. Правда, все высокорейтинговые игры с ним пронизаны унижением, можно сказать, они даже строятся на унижении, но в этом и весь кайф.


Вольфганг: Чужие высокорейтинговые не читаю, а свои еще только в планах.  Все зависит от сюжета и соигрока.

- Ох, насколько ваши ответы разнятся, настолько же они и схожи! Немаленькая часть эпизодов на любой ролевой имеет рейтинг 18+. Из-за количества мы понимаем, что эта тема также интересна игрокам, как и эпизоды других жанров. Не менее интересно, не только играть, но и читать другие. Было бы у меня достаточно времени, я бы и сам, как говорится, "держал свечку". Хотя, кого я обманываю, как и Зед, я не склонен читать чужие эпизоды вообще, не важно, хорошо это или плохо. Везде есть свои плюсы и минусы.
И да, как вы поняли, сегодня наш разговор с вами будет нести в основном эротичный подтекст! Будет интересно узнать о ваших предпочтениях, естественно, если вы сами не против с нами поделиться своими интересными секретиками. Мы продолжаем! Как вы вообще относитесь к подобным эпизодам на ролевых? Считаете ли, что они мешают развитию сюжета как основного так и лично для вашего персонажа? Или же это один из способов раскрыть персонажа?

Киллиан: Отношусь положительно, не вижу ничего плохого в реализации тех или иных фантазий в тексте. Секс - еще одна грань взаимоотношений, которую иногда хочется показать. Слабо могу представить как это может помешать развитию сюжета на самом деле. К тому же некоторые персонажи могут быть заточены изначально на постель. Есть у меня перс, прошедший путь от шлюхи низкого пошиба до дорогой куртизанки, который за это время растерял все нормы морали и нравственности. С ним любой эпизод носит легкий налет нцы, потому что иначе он попросту не умеет, так что да, высокий рейтинг помогает раскрывать персонажей.


Зед: К подобным играм я отношусь крайне положительно. Насилие – это вообще моя самая любимая тема. Больше скажу – рейтинг меня вставляет исключительно с сюжетом. То есть, вне рейтинга я могу и просто насладиться игрой. А когда NC… Не могу я так, мне необходимы описания эмоций, внутренней борьбы, получения разрядки; мне нужно сначала провести персонажа по некоторым так называемым пунктам, чтобы потом момент истины был на высоте. Без этого насилие смотрится плоско, а секс – сунул-высунул-пошел.
Я считаю, что не для всех игры с рейтингом обязательны. В творчестве все имеют свободу самовыражения. Я рьяно поддерживаю сублимацию! В творчестве можно выразить все и даже больше. Но лично я получаю удовольствие, когда раскрываю персонажа через рейтинг. А без рейтинга я даже иногда не чувствую напряжения. Любому сюжету нужен конфликт. Иначе персонажи просто не смогут нормально взаимодействовать.  А конфликт может распуститься подобно цветку. Сколько у него лепестков? Ромашка – G, мак – PG, гвоздика – R, роза – NC.


Вольфганг: Задам встречный вопрос. Вам мешает интимная жизнь? Так почему она должна мешать персонажу?.. Иногда это может стать возможностью для раскрытия отношений между персонажами. Потому к этому отношусь абсолютно спокойно.

- Не могу не согласиться. Подобные эпизоды могут не только не мешать, но и помогать раскрываться персонажу, узнавать его с другой стороны и под другим углом. Если вам интересно мое мнение, то я слоняюсь к тому, что секс - это прекрасно, но не стоит с этим перебарщивать, в плане, играть только подобные игры. Надо больше разнообразия! Ну, а мы тем временем набираем обороты! Кинки. Что предпочитают ваши персонаж и связаны ли эти предпочтения с вашими личными? Возможно такое, что вы реализуете свои желания через вашего персонажа?

Киллиан: Ходит тут один кинк во плоти и не палится... А вообще Киллиан с ума сходит по низким и приятным голосам, красивым рукам с длинными пальцами, ухоженным длинным волосам, высокомерным взглядам. Ну и по старинке: военная форма, ошейники, бдсм-атрибутика, высокие сапоги на каблуках. Его предпочтения полностью совпадают с моими, но список моих намного больше, если так посмотреть. Вообще изначально реализовывать это через Киллиана не собирался, но раз уж его латентного мазохиста вытащили наружу, то будь что будет.


Зед: Хм… Тут мы с Зедом немного разнимся. Он более зажатый, чем я. Он вообще не считает себя особо привлекательным. Но ему это и не надо. Ему нравятся отказы, ему хочется «поохотиться»: повыслеживать, побегать, принудить. Особенно принудить. Принуждение без согласия (мы сейчас говорим только о персонажах) окрашивает все в какой-то другой цвет. Появляется подтекст. Вообще я замечаю, что с Зедом и в обратную сторону работает. То есть, когда его принуждают, когда он не согласен... он немного мазохист. А я вот нет. Взять, к примеру, его самый любимый кинк – асфиксия. Когда его душат, он может кончить по щелчку пальцев. А я, наоборот, вряд ли позволю душить себя. Зато мне нравится кому-то перекрыть кислород…
Хм… Хм! Какой психологический вопрос. Я тут подумал, а что если в реальности у меня есть скрытая тяга к асфиксии? То есть, если воспринимать Зеда как проекцию моих тайных желаний, то получается, что я хочу, чтобы меня душили? Или же я сам в роли агрессора, а мой персонаж не проекция, а принимающий? То есть, когда я описываю эффект от удушья у Зеда, я сам представляю себя тем, кто душит его, а его – моей жертвой?
Мне нужно будет провести несколько экспериментов касательно этого…
Очень сложный вопрос, давайте перейдем к следующему.


Вольфганг: Что такое кинки? Есть фетиши как у меня, так и у моего персонажа. Но это слишком личное, чтобы выставлять напоказ и приводить в сравнение, потому от ответа воздержусь.

- А, ну-ка, Киллиан, кто же тут такой ходит и не палится? Дашь ссылочку? Я не против познакомится с этим ужасным человеком! Ходит и мозолит глаза, ишь какой! А тем временем интервью только набирает обороты, становится все горячее и откровеннее. Мне нравится, а вам, дорогие наши читатели? Киллиан рассказал все начистоту, Зед нашел в этом вопросе психологический оттенок, Вольф и вовсе решил воздержаться.. Чувствуете разность? Нет одинаковых шаблонных ответов, есть только настоящие чувства и мысли. Я нахожу это прекрасным.
Мы поговорили о том, что можно, а теперь поговорим о том, что нельзя - табу. Что вы не позволяете другим делать с собой и что запрещаете самим себе?

Киллиан: Не позволял, не позволяю и не буду позволять делать всё, что связано с туалетной тематикой. Все эти золотые дожди, копрофилия - фи. Еще яро против всяких насекомых, червяков и прочего, если решат таким пытать, засунув в выгребную яму, где ползает эта нечисть. Все остальное принимаю, допускаю и готов играть или отыгрывать.


Зед: Насилие. Смешно, да? У меня насчет этого пунктик. Нельзя делать другим больно, а иногда очень хочется. Поэтому Зед – идеальный выход этим эмоциям. Хотя… если партнер тоже этого хочет… Но мне причинять боль нельзя. Никому. Я даже сам себе не могу ее причинить, у меня не поднимается рука. Вся моя энергия направлена во вне.


Вольфганг: Насилие для себя в любом виде. Все остальное обговаривается. Также моральное и психологическое давление неприемлемо.


- Спасибо вам за прекрасные ответы, за то, что поделились с нами тем, что посчитали нужным и выделили для этого интервью кусочек своего драгоценного времени. Вот мы и узнали о вас чуточку больше! Интервью получилось достаточно содержательным и любопытным! Что ж, на этой прекрасной ноте мы, пожалуй, и завершим. Было приятно провести с вами время! До скорой встречи!

А с вами были ELM Agency Times и активисты февраля -
Киллиан Сент-Клэр, Зед Крафт и Вольфганг Брандт!

[nick]ELM AGENCY[/nick][status]модератор[/status][icon]https://d.radikal.ru/d28/1807/6c/a2c64a6a96f2.png[/icon]

Отредактировано Brian Hoover (13-03-2020 12:10:44)

+3

44


ГЕРОИ ФЕВРАЛЯ

.

Все изображения большие, чтобы полюбоваться ими в полном размере - смело кликайте на них.

АКТИВИСТЫ

https://d.radikal.ru/d28/2003/0e/8cd859881b90.png

https://b.radikal.ru/b15/2003/ea/3bf9b94de584.png

https://c.radikal.ru/c18/2003/53/90ccd63d6bf6.png

ЛУЧШИЙ ПОСТ

https://c.radikal.ru/c36/2003/3c/6a0cfeed9119.png

https://d.radikal.ru/d11/2003/69/5a90b752dae4.png

https://a.radikal.ru/a14/2003/40/fb2952e6a7f3.png

+4

45

https://d.radikal.ru/d14/1809/aa/d2329216c38f.png
- Давно не виделись! С вами на связи неизменный ELM Agency Times. Пришла прекрасная пора! Середина весны! Природа просыпается, делает глубокий вдох и ласково будит всех жителей, что на зиму ушли в спячку. Правда, погода прекрасна не везде и еще есть уникальные места, где она до сих пор сходит с ума, противится изменениям, засыпая нас снегом. Что-то неладное с ней творится, но думаю, всемогущий подорожник все исправит! А пока все наблюдают из окна, как погода любыми способами привлекает к себе внимание, мы, как обычно одиннадцатого числа, подготовили для вас интервью. Надеюсь оно будет не только приятным, но и в некоторой степени полезным. Итак, на наши вопросы сегодня ответит красавица-активистка Летиция и постописцы Этан и Эверетт.
Многим свойственно в стрессовые моменты жизни или наоборот, когда есть очень много времени на раздумья, окунаться мыслями в свое прошлое, настоящее и иногда даже будущее. Так давайте не будем изменять таким человеческим традициям? Давайте попробуем оглянуться назад и сравнить себя прошлого и себя настоящего. Изменило ли вас участие в форумных ролевых играх? Если изменило, то как?

Летиция: Ой, на самом деле много воды утекло. Форумные игры, как по мне, позволяют увидеть себя немного с другой стороны, благодаря персонажу в которого вкладываешь что-то свое. Так что в каком-то роде можно назвать это самоанализом.
Но, пожалуй, меня изменило не само участие, а конкретно люди, которые были и остаются в моей жизни уже долгое время.


Этан: Я бы не сказал, что изменился. Для меня участие в формуных ролевых, скорей попытка спрятаться от реальности. Возможность воплотить то, что я не могу себе позволить в своей повседневной жизни. Для меня игра – это маленький мир, где я могу быть, кем сам захочу.


Эверетт: Моему форумному опыту чуть меньше полугода, и этого пока недостаточно, чтобы говорить слишком много, однако некоторые изменения успели произойти даже со мной. Это прозвучит очень странно, но участие в форумных ролевых играх едва ли не впервые заставило меня общаться с другими игроками не только постами. Прошлый я был бы в ужасе от того, сколько букв необходимо писать другим людям лично от себя, чтобы просто создать нужный эпизод и начать его, и ужаснулся бы еще больше, узнав о том, как проходят обсуждения, в которых участвует больше двух человек. Настоящему мне пришлось бы очень долго думать, чтобы объяснить, почему в разговоре можно чувствовать себя комфортно, и все равно сомневаюсь, что мы бы друг друга до конца поняли.

- Так или иначе, что бы не происходило в нашей жизни, ролевые игры в любом случае оставляют там свой отпечаток. У каждого он свой, как мы видим из ваших ответов, и это прекрасно, как я думаю. Душевно. Была бы воля, можно было бы рассуждать на эту тему вечно: о влиянии событий на нас. Кто знает, как изменится жизнь в будущем, но хочется, чтобы форумные игры оставались с нами как можно дольше. Однако, любое событие, как бы долго оно не длилось, имеет способность надоедать. Где-то сильнее, где-то не так заметно, но появляется чувство или пресыщения или, наоборот, опустошения. И, если касаться темы ролевых игр, бывают ли моменты, когда вас покидает вдохновение (теряете веру в себя)? Как вы с этим справляетесь, что помогает это пережить и вернуться в игру с новыми силами?

Летиция: Конечно, бывают. В первую очередь стараюсь избавиться от лишних раздражителей и создать для себя абсолютный покой. А дальше – скорее дело случая. Чаще всего настроиться на нужный лад помогает свежий воздух и музыка. Главное не выбрать такие треки, которые добьют состояние и отпугнут муз.


Этан: С таким я еще не сталкивался. Я только вернулся с перерыва в играх, поэтому вдохновение так и плещет. А если смотреть прошлые моменты, то обычно я перечитывал игру с первого поста или слушал любимую музыку.


Эверетт: Если на свете существует человек, который не позволяет вдохновению себя покинуть, то я готов купить у него обучающий курс, потому что от меня оно иногда убегает так далеко, что сложно становится буквы в слова складывать. Для борьбы с этим мне помогает только усиленное самовнушение, а еще понимающие людей вокруг, которые уверенность в собственных силах мне не вернут, но зато не позволят оставаться в этом состоянии наедине с собой. Проще вдохновляться и верить в себя, когда в тебя тоже верят и периодически ненавязчиво подталкивают в сторону компьютера.

— Я бы тоже не прочь приобрести пару дельных советов у тех, кто живет с вдохновением постоянно и не дает ему расслабиться, заставляя работать на себя. Зависть берет. Но, думаю, что те люди, которые без перерыва пишут посты, создают новые игры и закрывают старые, не затягивая с отыгрышем, настоящие мастера, и многим стоит у них поучиться самоорганизованности и трудолюбию. Ведь они не только поражают стабильностью и прекрасными постами, но и способны справляться со многими трудностями. Согласитесь, насколько бы игрок не был хорошим, всегда есть то, что дается большим трудом.
А что вам в ролевых кажется самым сложным? Создание персонажа, игра в некоторых эпизодах, может какой-то конкретный жанр отыграть сложно, почему?

Летиция: Хм... Для меня, наверное, самое сложное это решиться на то, чтобы прийти на ролевую. Часто мучали сомнения в стиле «А вдруг не получится/не приживусь/большой перерыв был» и тому подобные. Но если уже решилась играть, то много времени скорее уходит на создание образа. Для меня важно иметь продуманного персонажа, которого смогу хорошо чувствовать и будет приятно играть. Если у меня к определенному амплуа лежит душа – игра пойдет довольно легко.


Этан: Для меня самое сложное – это написание характера персонажа. В целом я вижу, каким должен он быть, но мне сложно это описать словами. Еще не могу отыгрывать знакомства персонажа с кем-то, если конечно от этого знакомства не завязан сюжетная линия.


Эверетт: Ролевая вся целиком бывает очень и очень сложной. Создание персонажа — это вообще отдельная история, потому что каждый раз ты можешь до посинения сидеть и писать его по самым разным схемам, придумывать историю, подбирать имя по значению, а потом начать им играть и понять, что в сюжете он все равно будет совершенно другим. Еще иногда понимаешь, когда долго играешь в одном жанре, что в голове совершенно не осталось новых, не тронутых и не озвученных идей, которые можно было бы использовать. Или осознаешь в процессе игры по-новому для себя жанру, что он для тебя ну совершенно не предназначен, потому что и персонажей приходится ломать под историю так, как не хочется, и в целом не нравится и тяжело. Игра — это абсолютно такой же вид деятельности, как и любой другой, и она может очень сильно нравиться, но подводные камни в ней от этого никуда не исчезнут. На самом деле отчасти поэтому игры меня так и увлекают, потому что именно сложности не дают им приедаться и вызывают азарт и желание продолжать.


- Если все грубо подвести одной чертой, то окажется, что всем сложно справиться с качественным персонажем. Полноценно описать характер, его привычки, сделать его цельным и органичным. Мне тоже кажется самым сложным, потому что каким бы ты не создал персонажа, тебе же им потом играть. В игре персонаж нередко раскрывается с других сторон, которые не были раскрыты в анкете; вскрываются неожиданные для игрока нюансы и это... Бесит. По крайней мере меня точно. Потому что кажется, что так не было задумано и вообще теперь мой персонаж какой-то не такой и задумывал его я другим, и вообще!.. Море возмущений! И только со второго, а то и с третьего взгляда все кажется не таким уж и страшным.
Мне кажется мы затронули практически вечные вопросы, на которые каждый человек найдет свой ответ и сможет понять себя еще чуточку лучше. Но наше интервью подходит к концу. Думаю, на сегодняшний вечер мы смогли дать всем игрокам пищу для размышлений и подарили немного улыбок, потому что в этих ответах, как и в вопросах, каждый сможет найти себя. Чтобы не затягивать наш разговор, предлагаю завершить его на приятной ноте. Пожелайте что-нибудь нашим игрокам в этот нелегкий для всех период.

Летиция: Используйте время для чего-то нового, вспоминайте об отложенных играх, сериалах, книгах, онлайн-курсах и всяких таких приятностях. Не унывайте, отдыхайте, высыпайтесь и берегите себя!


Этан: Желаю держать хвост пистолетом и быть всегда на позитиве. И пока все мы сидим дома у нас есть возможность посвятить себя написанию постов.


Эверетт: Очень сочувствую всем экстравертам, которые оказались заперты дома и не понимают, почему одновременно и хочется спать, и занять себя чем угодно, и не делать вообще ничего. Невероятно завидую тем, кто действительно может использовать время дома с пользой, но искренне считаю, что они все на самом деле собранные на фабриках роботы, а не живые люди. Все это рано или поздно кончится, пусть пока и не совсем понятно, чем именно, и остается только ждать этого момента. Сейчас главное оставаться здоровым, следить за своим состоянием и не следить за новостями.


- Отличный слова, ребята! И правда, все рано или поздно закончится. Всегда стоит помнить, что когда проходит очередной неудачный день, мы на один этот день становимся ближе к нашему счастью, к той самой белой полосе везения. А пока она только в пути к нам, надо только немного подождать. Я желаю вас всем прекрасно провести время за играми, вспомнить про все свои долги и быстро их отдать. Ведь что может быть лучше завершенной игры? Правильно! Только две завершенных игры! Форум, вот что нас объединяет, и вместе мы справимся с любыми трудностями!

А с вами были ELM Agency Times и активисты марта -
Летиция Линдквит, Этан Хард и Эверетт Андервуд!

[nick]ELM AGENCY[/nick][status]модератор[/status][icon]https://b.radikal.ru/b22/1905/1b/50013c65806b.png[/icon]

+2

46


ГЕРОИ МАРТА

.

Все изображения большие, чтобы полюбоваться ими в полном размере - смело кликайте на них.

АКТИВИСТЫ

https://a.radikal.ru/a37/2004/0c/f823f3f8666c.png

https://d.radikal.ru/d33/2004/b9/df07e3bd5930.png

https://c.radikal.ru/c41/2004/fa/8172f531c2cf.png

ЛУЧШИЙ ПОСТ

https://d.radikal.ru/d19/2004/72/8a7119468243.png

https://b.radikal.ru/b10/2004/62/69f26af976c5.png

https://b.radikal.ru/b31/2004/d9/a220ca84a2ee.png

+2

47

https://d.radikal.ru/d14/1809/aa/d2329216c38f.png
— На календаре ровно одиннадцатое число - привлекательное для многих, кто любит репдиджиты, и визуально приятное глазу; за окном (надеюсь, что не только у меня) светит теплое майское солнце, а у нас с вами на руках лежит последний и завершающий выпуск ELM Agency Times. Как звучит-то, да? "Последний". "Завершающий". Но, знаете, я лично совершенно не расстроен, потому что считаю, что все хорошее должно иметь начало и конец. Эта рубрика - интервью с активистами - продержалась у нас почти два года! Два года, вы представляете? Почти два года мы придумывали и задавали игрокам интересные вопросы и с удовольствием слушали их ответы. Почти два года мы писали тексты, стараясь сделать их интересными для вас - наших читателей. Как по мне, так два года для интервью - это довольно большой срок, так что, как я уже подметил выше, я совершенно не жалею о том, что теперь она уйдет на покой и освободит место для чего-то совершенно нового! Итак, once again and for the last time, с вами ELM Agency Times и активисты прошлого месяца, а также наша финальная и золотая тройка - Янмей Нуо Хань, Константин Крафт и Киллиан Сент-Клэр! Ну что, ребята, каково это - быть последними? Как мне кажется, ощущения у вас должны быть примерно те же, что и у тех, кто удостоился чести участвовать в самом первом интервью. Вижу, что вы все уже готовы отвечать на мои вопросы, а потому не буду тянуть резину и просто начну, как всегда, с самого первого вопроса.
Давайте с самого начала пройдемся по "тяжелой артиллерии" и затронем такую тему как "ожидание - реальность". И поговорим именно о форуме, да не о каком-то там, а о нашем, на котором мы играем. И давайте сразу договоримся, что говорить вы будете только правду и ничего кроме правды? А то смысл этого вопроса будет автоматически утерян, а в мире будет грустить один милый утенок.
Итак, скажите мне, оправдались ли ваши ожидания после того, как ваши анкеты были приняты администрацией проекта? Или же наш форум оказался не совсем таким, каким вы его себе изначально представляли? И, если ожидания не оправдались, то в хорошую или плохую сторону?

Янмей: Честно признаться, ожидания были не оправданы. А теперь по порядку. За всю свою ролевую деятельность я была на трех форумах, где был, на мой взгляд, странный контингент людей: заносчивые, самовлюбленные, от которых тянуло напыщенностью и высокомерием. Для них каждый новый человек был кормом для своего эго. А представьте, если человек впервые попал из одной платформы на другую, новую. Ему буквально ВСЕ кажется непонятным, странным; нужно изучать, привыкать, вникать. Без помощи это трудно сделать в короткие сроки.  Мелкие неудачи, ввиду банального незнания, встречались негативно (в крайне редком, ОЧЕНЬ редком случае попадались и нормальные люди. Все равно были, и это не может не радовать). Мое первое знакомство с этой платформой было не очень удачным. Как и второе. Как и третье. Возможно мое мышление не подходило под, якобы, уровень и статус форума, но не срослось, не приживалась. Поэтому долгое время у меня было клише форумника «горделивая зараза с раздутым непомерным эго на пустой почве, когда за душой ни гроша, ни кусочка». На той платформе, где они встречались, поверьте, они себя так и позиционировали.
Сюда я пришла по случайности вообще. Еще с давних времен сохранился у меня форум с рекламами проектов и с поиском соигроков. У меня случился долгий перерыв в игре ввиду кончины той платформы, на которой сидела (кончины мягко сказано, но пускай будет так). Больше не было возможности играть в каких-то сюжетах, обсуждать движение сюжета с другими людьми.  И я решила испытать удачу, что ли. На том форуме как раз и была реклама этого проекта. Был выбор между двумя, но стоило мне залезть сюда и почитать сюжет, как у меня ударило «хочу сюда». Потому что концепция сюжета интересна, привычна и близка по душе. Лично я не видела еще такого, чтобы способности были в препаратах и ты можешь попробовать не одну, а разные виды. Плюс НЕХи. Плюс разрывы. Плюс другие миры. ЭТО ТАК, черт подери, БЛИЗКО, так знакомо, что мне очень захотелось попробовать прийти сюда. Но были некоторые нюансы: долгий перерыв в игре, непонимание за какого персонажа идти и как его развивать. Но вдохновение поперло, несмотря на отсутствие какого-либо конкретного персонажа в голове.
Для меня всегда были основой в любом ролевом проекте люди. Не только сюжет, не только лор, но и те, кто двигают сюжет. И флуд – это место, которое говорит о многом. То, какие там люди может показать, какой контингент обитает здесь.  И я до сих пор в приятном удивлении, так как здесь оказались нереально приятные и адекватные игроки, спокойные и без напыщенности. Тут и помогут, подскажут, в беде не бросят, пояснят если надо. И здесь любую идею твою помогут развить, направят в нужном русле. Никто не рубит с плеча «нет, нельзя, потому что потому». Тут пытаются адаптировать идею под мир. И это отдельное спасибо.
Поэтому мои ожидания не оправдались, так как я ждала много хуже, хоть сюжет, дизайн и администрация внушали приятные чувства.


Константин: Сложновато отвечать на такой вопрос без бокала хорошего вина, но я попробую. Думаю, что мои ожидания вполне оправдались, так как я шел сюда ради спокойной игры в тихом месте и, в целом, пока что я оказался прав. Я не сильно общительный с другими игроками, и мне пока что интересна история личной жизни моего персонажа, его семьи и взаимодействия с ней, но я вижу, как игроки общаются друг с другом во флуде и других темах. И думаю, что этот форум вполне удобен для реализации своих идей, так как тут никто никого не принуждает, но с легкостью подхватывают идеи и развивает их. Это реально здорово.


Киллиан: Я пришел по наводке одного очень милого человека (привет, Габриэль, улыбайся и маши, ты в телевизоре), поэтому уже был в курсе того, что из себя представляет форум. Для меня самым главным критерием было то, что здесь не возникает подковерных игр по поводам и без ("о господи, как ты мог с ним переспать, у нас же такие ролевые отношения, ах, пойду сброшусь с моста, только маску для самоизоляции найду!") и в этом плане, как и во всех прочих, форум меня более чем устраивает. А еще тут все ооочень милые!

— Ой, все, не могу, растрогали меня, паршивцы, выжили таки из меня скупые мужские слезы. А ведь я говорил себе, что не расклеюсь в последний день. Признаться, слышать от вас о том, что форум мало того что оправдал ваши ожидания, так еще и превысил их, как в случае Янмей, это как бальзам на душу и подтверждение того, что у нас действительно получается воплотить наши идеи в реальность. Мы мечтали создать место, куда хотелось бы вернуться, место, где всем было бы комфортно, место, где, несмотря на лор и матчасть, любой мог бы играть то, что хочется именно ему. И, судя по всему, у нас получилось! Понятно, что мы не идеальны, что нам всегда нужна помощь в тех или иных вопросах, нужен взгляд со стороны и нам есть над чем еще поработать, но ведь в этом-то и весь сок! Мы растем, эволюционируем с вашей помощью и развиваемся. Если так подумать, то вряд ли вообще можно создать идеальный форум, который устраивал бы игроков любого типа во всех смыслах, но мне приятно осознавать, что, судя по вашим ответам, мы тремся где-то очень рядом с границей этого идеала и можем с гордостью сказать, что мы чего-то добились!
Что ж, слезы я утер, благодарности свои вам высказал, так что можно переходить и к следующему вопросу на сегодня. Не для кого ни секрет, что многим игрокам страшно писать кому-то первым. А страшно почему? Потому что больше всего на свете мы боимся услышать отказ.
Собственно, сам вопрос: чем вы руководствуетесь, когда принимаете решение отказать или согласиться на игру? Что для вас является критичным? Смотрите ли вы только на анкету игрока и\или читаете пару его постов? Или же базируете свое решение строго на опыте личного общения и мнении других игроков?

Янмей: Хм, интересно, а отказывала ли я кому-то в игре?... Здесь пока нет. Я редко отказываю, если предлагают. Вообще я всегда за любую движуху. Для того чтобы отказать в игре это... прям даже не знаю, что должно быть!
Могу сказать, как выбираю игроков. Для этого есть некоторые факторы: анкета, общение с человеком (флуд, лс, если есть такая возможность, конечно). По анкете можно определить отношение персонажа к персонажу, примерно наметить идеи, которые могли бы быть, может какие пересечения в прошлом у персонажей, то есть найти какую-то основу. А общение с человеком – просто такая приятная плюшка, чтобы наладить контакт и увидеть заинтересованность человека в игре. Да и без обсуждения, сами понимаете, игра вряд ли пойдет. Каждый видит по-разному, поэтому важно сделать общую наметку идеи. Не представляю вообще, как можно начать личную игру, в которую приглашаешь человека, без какого-то обсуждения. Другое дело если это коллективная игра или же сюжетная - тут, как бы, все предельно ясно.
Пожалуй критичным моментом может послужить нелогичность. Такие, знаете, из разряда «привет, пошли перепихнемся». Знаете, да, не вопрос. Осталось только уточнить пару нюансов: кто твой персонаж и где же это место стыка во взаимоотношениях. Если персонажи по характеру даже не смогут пересечься и «здрасьте» сказать или же нейтральны по отношению к друг другу, то как? По воздуху? Вот мне тоже бывало интересно узнать.
Но даже при всей нелогичности я вряд ли откажу в игре. Попытаюсь выслушать, понять, предложить свое видение ситуации, найти то, не зная что, чтобы состыковать персонажей. И да: я делю игроков и персонажей, понимая что человек - это человек, а персонаж - это персонаж. Поэтому если персонаж у человека редкостная скотина (по мнению моего персонажа) будет интересно отыграть и такие чувства, но это не значит, что я буду ненавидеть игрока. Наоборот только буду рада обсмеять эту ситуацию.
Посты если и читаю, то просто поглазеть что там в эпизоде между людьми. Не факт, что игрок будет так же играть со мной, как играл с другим человеком. Тут вообще все индивидуально, так как у всех нас разный стиль повествования, разные отношения, разные персонажи. Поэтому делать вывод об игроке на основе постов с другими – это не мой конек. Я пойму подходит ли мне игрок при непосредственном взаимодействии с ним в игре.


Константин: Когда я только начинал играть, я базировался в основном на анкете и на мнениях своих соигроков. Сейчас я думаю, что это не совсем верно по нескольким причинам. Нужно понимать, что ролевой мир очень маленький. И почти все с друг другом когда-то играли, особенно если затрагивать мир форумных игр. А потому субъективное мнение - это субъективное мнение, далеко не все игроки разделяют личное и игровое, а оттого может быть так, что ты пройдешь мимо идеального соигрока лишь потому, что он пару лет назад обидел твоего знакомого неловкими фразами. Анкеты хороши для того, чтобы понимать, что можно предложить в игре. Какие моменты важные, на что уповает игрок. Но судить по анкете стиль и уровень игры - неправильно. Многие талантливые игроки банально не умеют писать анкеты.
По этим причинам я обычно просматриваю последние несколько игр человека перед согласием или беседую с ним, чтобы узнать о его интересах. В конце концов, я никогда не против пробной короткой игры на 5-6 постов.


Киллиан: Я человек простой: нравится персонаж - лезу к нему в личку или во флуде и утаскиваю играть; если особо нравится, то он попал в глухие дебри десятков альтернатив. Вообще не помню, когда мне в последний раз писали с предложением сыграть, видимо, я отпугиваю людей своей суровой психологичностью и тем, что со мной на миссии не походить. Не то, чтобы я сильно страдал от недостатка эпизодов.

— Янмей, ваши развернутые ответы делают мне очень хорошо. Но это я так, делаю вам скромный комплимент за ваши старания и вовлеченность. Что же касательно затронутой темы, приятно видеть, что ни один из вас в принципе не настроен на отказ. Это еще раз доказывает то, что всем "трусишкам", которые, отписавшись в теме поиска соигрока, просто сидят на попе и грустно ждут, когда им кто-нибудь напишет, нужно перестать бояться и учиться писать первыми! Потому что в большинстве случаев человек ему вряд ли откажет. И вы только что это наглядно доказали. Я правда очень надеюсь, что ваши ответы помогут некоторым трусишкам преодолеть страх, который они же сами в себе и взрастили, а пока давайте перейдем к следующему вопросу.
Мы уже как-то затрагивали с другими участниками интервью тему подхода к выбору персонажа, но как-то упустили момент выбора самого типажа и характера. Приходя на ролевую, чем именно вы руководствуетесь, выбирая определенный типаж? Предпочитаете ли играть в основном персонажами одного типажа или же в вашем рукаве их целая колода?

Янмей: Так или иначе, в любом персонаже есть частички, которые делают его близким нам. И берем мы эти частички в самих себе. Я игрок многогранный. Мне не составит труда отыграть каноничного персонажа или оригинального. И в этом плане всегда было интересно развитие собственных сил и возможностей. А для этого необходимо пробовать все новое и новое. Когда я собираюсь идти в какой-либо проект, то сначала изучаю информацию о ролевой, о мире сюжете и т.д. И потом уже либо возникает костяк образа, который бы подошел к миру и был бы уместен (образ с нуля), либо же у меня были наметки на какой-то образ и именно в этом месте я хочу его реализовать, то есть воплотить мысли в реальность. У меня нет конкретного типажа в персонажах, но между отдельными лицами есть некие общие черты. И всегда они разные. Пожалуй, могу смело сказать, что каждый уникален и индивидуален. Также я не могу выделить не любимых и самых любимых. Каждый – мое детище, так скажем, мой ребенок, которого я люблю таким, какой он есть. Весь его путь я пропускала через себя: от создания персонажа до конечного результата, всю его историю, эмоции, решения.
Янмей Нуо Хань, как раз, новый персонаж, который родился из решения воплотить мысли в реальность. В тот момент я была вдохновлена (как и сейчас) Китаем и особенно древним Китаем (спасибо одному произведению). И у меня нет ни одного китайца в арсенале! Оставался выбор между мужчиной и женщиной. На самом деле выбор пал на женского персонажа не просто так. Я очень и очень давно не играла за женщин (девушек, девочек, суть ясна), и учитывая перерыв в игре, для меня это некоторого рода усилие над собой. Как я говорила ранее, проба нового (давно забытого старого, если точнее). У меня всегда была фишка создавать необычных персонажей: странные и необычные имена, образы, характеры. То есть, если были какие-то устои в сюжете ролевой, так или иначе шла против них. Зачастую случалось так, что в мире была какая-то мирная рутина... ну а на месте спокойно мне (да не только мне) не сидится. Вот и приходили, и устраивали веселье. И игра живее была, и развитие персонажей было интересным. Так или иначе образ Янмей мне близок по духу, из-за чего мне легче понять ее чувства, эмоции, и я солидарна в выборе решений. Персонаж удобен. А удобство для меня важно после долгого перерыва, чтобы разогнаться. И плюс попробовать новое, интересное для себя.


Константин: Думаю, мне нравится определенный типаж. У меня он вполне читаем, ничего не могу с этим поделать. Но когда я иду на ролевую, я руководствуюсь мыслями о том, что я хочу получить в итоге. Хочу ли я драмы и стекла? Или я хочу милоты в подушечках? В зависимости от желаемого я формирую образ персонажа. Поэтому как таковой "колоды" у меня нет, мне легче придумать с нуля, чем заниматься адаптацией.


Киллиан: Ооо, в моем кармане целая палитра персонажей разной степени извращенности и задолбанности жизнью. Начиная от девочки-припевочки, в которой скрывается Менгеле в юбке, когда дело доходит до науки, и заканчивая принцем-некромантом, который убил мать в раннем детстве и борется за корону с сестрой-близнецом. Если перечислять последних персонажей за четыре-шесть лет, то там тихая библиотекарь, разыскивающая мать, сбежавшую с фейри из их семьи, старый вампир, содержащий свой бдсм-клуб, девушка из викторианской эпохи, попавшая после смерти в другой мир и мечтающая о гареме из ушастых, для чего собирается стать лучшей в мире целительницей, русалка-певичка, работающая на босса мафии, арахнид, выведенный в качестве не совсем удачного генетического эксперимента, убивший своего отца и занявший его трон, благий сидхе, умирающий от проклятия, постепенно добирающегося до сердца, дочь мафиозного клана вампиров, влюбленная в своих старших братьев, шлюховатый сын из потомственной семьи священников, которого вместо семинарии отправили в закрытую школу из-за пробудившихся способностей, эльф-менестрель, путешествующий с демоном и сходящий с ума из-за метки скверны. И это я еще альтернативы не беру.

— Константин, а вы, оказывается, консерватор! Но это, конечно, ни разу не плохо, так что даже не думайте, что я насмехаюсь. Как раз наоборот. По мне так, если игрок чувствует, что он может прокачаться в чем-то одном - отыграть определенный типаж так, что все остальные схватятся за сердце и скажут: "Вот это да!", то ему стоит двигаться именно в этом направлении, а не бегать от образа к образу. Люди, как известно, существа многогранные - кому-то приятно видеть перед собой огромную колоду возможностей, нравится перетасовывать ее так, чтобы каждый раз получать что-то новенькое, а кто-то всегда бьет тузом.
Ну, а теперь давайте поговорим о чем-то существенном и очень приятном. Чем-нибудь, что послужит нам отличным завершением этого интервью. Мы уже не раз затрагивали тему источника вдохновения для игроков. Но ведь игроков у нас много и все они разные, мнение и подход у всех разнообразный, а потому не вижу ничего плохого в том, чтобы задать этот вопрос снова, тем более, что этот раз будет последним: что поднимает вас троих со дна темного колодца? Как вы, понимая, что желание писать есть, а вдохновения нет, настраиваете себя на творческую ноту? Есть ли у вас какие-то книги, которые помогают наполниться вдохновением? Или, может, это какой-то определенный фильм?

Янмей: Тяжело дать ответ на этот вопрос, когда ты не особо помнишь, что было раньше, а сейчас этот вопрос не очень актуален. Но попробую ответить. Со дна темного колодца меня всегда помогает общение с близкими и дорогими людьми. Их поддержка – это яркий свет. Всегда. А вдохновение я ищу либо за просмотром аниме (чего я не делала ой сколько времени), либо в музыке. Также меня вдохновляют стримеры (люблю смотреть, как другие играют) или творческие люди. Из книг это Хроники Дюны. Этот фантастически потрясающий мир топит в себе и взрывает мозг восторгом. Иногда под настроение заходит лабиринт Ехо. Из фильмов для вдохновения предпочитаю жанр научная фантастика, боевики. Чтоб прям тряхнуло на экш. Для написания поста нужна хорошая музыка, под настрой игры, чтоб звучала фоном в период действия персонажа.


Константин: Мне помогает только музыка. Глубинная, громкая музыка, чтобы перестать слышать свои мысли и услышать внутренний зов! Пафосно? Вероятно да. Но на самом деле это реально правда. Я выбираю музыку под настроение игры (грустную для грустной, драматичную для драматичной, сексуальную для нц и т.д.), включаю ее на бесконечный повтор и регулирую громкость так, чтобы и не оглохнуть, но перестать слышать тот самый противный голос, шепчущий "пост дерьмо, выкинь его". Думаю, все знают, о чем я говорю.


Киллиан: Наверное, меня сейчас не поймут, но я никогда не испытывал проблем с вдохновением как таковым, потому что мне его дарят посты. Иногда, конечно, я отвечаю одним людям сразу, а другим - через какое-то время, но это зависит от того, как быстро в голове формируется канва ответа и есть ли у меня свободное время. Очень, конечно, помогает состояние легкой влюбленности персонажа в персонажа, а так никаких книг, фильмов и музыки. Разве что идею порой из прочитанного хочется почерпнуть и реализовать стухшего в книге второстепенного персонажа в более симпатичной себе манере.

— Вот это да, Киллиан, честно говоря, вы меня слегка шокировали. Обычно, так или иначе, у игроков фигурирует в ответах на такой вопрос что-то из вышеперечисленного Янмей и Константином, а то и все это вместе. А у вас вдохновение, получается, идет сугубо от постов соигроков и только? В таком случае, мне кажется, вы открыли ящик пандоры! Ведь с музыкой, книгами и фильмами иногда может случиться так, что вот то не подошло и это не совсем торкает, а в вашем случае ты просто читаешь пост и "оп" вот оно, родненькое! Очень необычно, честно говоря. Полагаю, вы еще и принадлежите к тому типу людей, которые пишут в... полной тишине? Если я ошибся с доводом, то извиняюсь. Ну а если попал в точку, то у меня есть еще одна причина для удивления!

Что ж, господа и одна дама, вот и подошло к концу наше последнее интервью. Настало время поставить финальную точку, так сказать, и убрать все это в ящик для хранения замечательных воспоминаний. К слову, о воспоминаниях, а давайте я перечислю вам имена всех игроков, которые хотя бы раз отвечали на мои вопросы? Устоим эдакий парад почета и благодарностей!
Итак, за все эти почти полтора года у меня в гостях побывали: Брэндон Рейнс, Грэхам Райдер, Лэнс Гроссман, Лаватан Лофт, Матеуш Камински, Джонатан Аул, Максим Басуда,  Иво Вальд, Морриган Квин, Делсин Вуд, Кшиштоф Тшетшелевски, Ньют Флетчер, Мишель Майер, Хосок Шин, Каин Моро, Микаелис Хамиш, Марсель Гримм, Нора Эстергор, Георг Такер, Вивиан Ногарэ, Иоланта Корсак, Аластер О'Брайан, Эйден Уильямс, Эрих Ланге, Николас Торнтон, Зед Крафт, Катберт Кёрби, Киллиан Сент-Клэр, Этан Хард, Вольген Дайс, Вольфганг Брандт, Тристан Уиллс, Деймон Девис, Гевин Бейли, Эверетт Андервуд, Летиция Линдквист, Константин Крафт и Янмей Нуо Хань. И некоторые из них были у меня даже не один, не два и не три раза! Вы только посмотрите на этот список, как по мне, так он действительно впечатляет. Ну и раз уж я решил перечислить всех своих гостей, то давайте я посчитаю заодно и количество написанных интервью. А их, ни много ни мало, собралось аж двадцать штук! И нехитрым математическим подсчетом мы узнаем, что это - финальное интервью - будет носить почетный двадцать первый номер! Двадцать одно интервью - это двадцать один месяц. Двадцать один месяц продержалась эта рубрика, направленная на то, чтобы мы все узнали с вами друг друга поближе.
Что ж, дорогие мои, как бы прискорбно это не было, но нам пора прощаться. Я с благодарностью пожимаю руку каждому, кто хоть раз заходил ко мне на огонек и присутствует здесь в данный момент (да-да, это я про вас, золотая троица!), дарю вам свою самую теплую улыбку и хочу сказать только одно: мы с вами обязательно встретимся снова!

А с вами был, на этот раз - в последний раз, ELM Agency Times и активисты апреля -
Янмей Нуо Хань, Константин Крафт и Киллиан Сент-Клэр!

+6

48


ГЕРОИ АПРЕЛЯ

.

Все изображения большие, чтобы полюбоваться ими в полном размере - смело кликайте на них.

АКТИВИСТЫ

https://d.radikal.ru/d27/2005/4a/6e074c68e687.png

https://d.radikal.ru/d25/2005/04/a8d653e11fa2.png

https://c.radikal.ru/c11/2005/88/e30310fb6588.png

ЛУЧШИЙ ПОСТ

https://d.radikal.ru/d19/2005/6f/f4c8a8d955fa.png

https://c.radikal.ru/c20/2005/2b/3e3817c2b9c2.png

https://d.radikal.ru/d43/2005/ad/24e5e281b037.png

+2

49


ГЕРОИ МАЯ

.

Все изображения большие, чтобы полюбоваться ими в полном размере - смело кликайте на них.

АКТИВИСТЫ

https://c.radikal.ru/c34/2007/ce/8f4ee13cd846.png

https://a.radikal.ru/a26/2007/c2/1f66ee78fa13.png

https://b.radikal.ru/b39/2007/8d/75303cc85810.png

ЛУЧШИЙ ПОСТ

https://b.radikal.ru/b24/2007/51/b57a48691027.png

https://b.radikal.ru/b06/2007/dd/f5231931aea4.png

https://b.radikal.ru/b02/2007/0a/04fb099845d3.png

0

50


ГЕРОИ ИЮНЯ

.

Все изображения большие, чтобы полюбоваться ими в полном размере - смело кликайте на них.

АКТИВИСТЫ

https://a.radikal.ru/a18/2007/2f/0f74f3b872df.png

https://a.radikal.ru/a12/2007/cc/d7caa1b490cf.png

https://a.radikal.ru/a36/2007/6f/4354b429a8f1.png

ЛУЧШИЙ ПОСТ

https://d.radikal.ru/d30/2007/de/6caee285e319.png

https://c.radikal.ru/c14/2007/ce/ff73c53eadd0.png

https://c.radikal.ru/c32/2007/f4/4e2c81b30849.png

+1


Вы здесь » ELM AGENCY » Конкурсы, Челленджи, Ивенты » Победители в номинациях


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно